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战双帕弥什曲启明值得抽吗 战双帕弥什曲启明强度分析

来源:game773整合 作者:773游戏

战双帕弥什是一款非常火爆的二次元动作ARPG手游,这款游戏采用了高品质的3D模型选择,末世科幻的剧情等你阿里体验,游戏中玩家可以招募各种角色来进行养成,每个角色都有不同的技能特色等你来体验,多维度的角色养成玩法,多元化的策略阵容搭配,采用轮换角色的无锁定视角自由战斗动作玩法,独特的三消信号球机制带给玩家更加优质的游戏体验,游戏中近期也是更新了全新的s级构造体曲·启明,有的用户还不太了解战双帕弥什曲启明值得抽吗?这里小编为大家整理了相关资讯,感兴趣的话一起来看看吧。

战双帕弥什曲启明值得抽吗:

战双帕弥什曲启明值得抽吗 战双帕弥什曲启明强度分析

一 、角色解析

(1)角色介绍:

曲·启明,冰属性进攻型S级构造体。角色的输出设计思路回归了传统的多种核心叠大招倍率模式,实战表现优异。无论是启动速度,循环速率还是伤害总量皆是顶级水平。

对于低阶曲来说,最快的循环速度决定了在伤害不足的场合,可以通过再打一套的方式快速补刀,环境适应能力极强

而高阶曲在伤害总量跨阶级领先同类角色的情况下,启动速度也是第一档,竞速类玩法表现完美。 总得来说是一个重新定义六边形战士标准的角色,竞速上的综合强度遥遥领先于其他人。

(2)给冰队带来的变化:

冰队颓势已久,囚笼守不住本区,战区体验极差。但原因却没有火队那般复杂。单纯是队伍太长时间没有更新角色,以至于在不断膨胀的数值和机制面前,脱离了环境。

鸦羽已经是3年半前实装的角色,没有时停,倍率也差了近期角色数倍

荣光也登场了接近3年,输出倍率低,没有后台减抗,覆盖率在战区严重不足。

艾拉作为可肝型增幅登场,尽管输出,循环,辅助能力都不差,但是其输出形态不好,面对群怪环境表现略差,续航不如二代进攻那般夸张,无法高效的打满2分钟战区,启动的爆发速率也无法在囚笼做竞争。只能说定位如此。

而曲的登场,则能彻底扭转冰队当前的局面:

【1】伤害高启动快,具备囚笼出分所需要的特质.完全有刷新囚笼顶分记录的能力.

【2】 循环快,资源充足且有额外手段补充续航,持续作战能力随阶级而上升.尽管本身的机制更鼓励轮切,但在荣光更新换代之前,可以靠自身出色的技能形态来完成战区的独立出分.改善战区体验.

二 、适用环境分析

(1)囚笼

测试服第三版修改了曲的启动条件.出场技的三消可以激活核心.对于需要每轮都3消+任意球数来启动核心的曲来说,缓解了资源压力. 这使得SS阶级的曲,可以在40秒内无任何外部资源的情况下完成无缝站场输出循环.这对于囚笼来说已然足够,毕竟40秒以上的时间分连成就都拿不到.且得益于只有6秒左右的完整循环速度,曲可以在该时间范围内做到比其他角色多打一轮,即便单轮的输出不够,靠总量也能实现领先.

而这项修改还加速了曲的启动,让伤害得到更充分的BUFF覆盖.3S及以上的曲,在一轮核心大招的极限时间可以压缩到2-3秒.顶配输出量能轻松斩杀750万血量的光辉行进者.这意味着曲在高阶囚笼,已经是全面领先的状态.

(2)战区

虽然就现在的战区环境,属性之间基本不存在跨区.但是对于改善本区的体验来说.曲还是非常不错的.

SS阶级的曲在汉娜套或者死点计时的帮助下,可以通过穿插普攻来维持球的存量,来保证整个循环的持续.其激活QTE的便捷,又能搭配达芬奇意识,一定程度上弥补荣光覆盖不足的缺陷.本身的技能形态也比较正常,聚怪性能不差,只是受限于冰库的QTE范围较小,群怪环境偶尔会出现问题.

在3S及以上就更简单了,飞霜的加入节约了大量三色球的消耗,整个自循环既无脑又高效。缺点就是循环过快的情况下,重复且有些违和的播片可能引发一些玩家视觉体验的下降,同时过于简单的流程也一定程度上剥夺了操作的乐趣。

(3) 高难

曲的三种核心动作,飞霜和凝决都相对安全,有闪避和无敌判定。但是唤岳的启动需要多打一组三消,测试服最终也没有优化该技能和三消之间的衔接,结果就是与深谣类似,不那么擅长操作的指挥官的可能需要4库莉柯提供额外的霸体覆盖来改善体验

三、 专用6星武器/辅助机建议

(1)专属六星武器

凝决是作为曲的首选核心技能,需要自己触发超算空间才能使用,而只有专武才能触发主动超算,意味着不携带专武只能依赖蹭闪,失去了主动性。

额外赠送的铭刻点也是续航的关键资源,尤其是对于低阶角色的循环构建.

所以即便抛开本身伤害和谐振系统带来的提升,仅仅是从机制的角度来说,没有专武的曲体验也是会较差的.

(2)专属辅助机

辅助机通用效果属于大街货,没有出彩的地方,专属被动直接提供攻击力虽然会被稀释,但是几乎覆盖了整个输出阶段.相当于自带一套额外的达芬奇,提升还是相当不错的.

主动技带有聚怪效果,对曲在战区类环境下还是有帮助,但曲技能范围大,自带一定聚怪.对主动技依赖性并不高.属于锦上添花

综合来说追求伤害是不错的选择,咸鱼不带亦可.

四 、升阶收益

s5:核心和二段大可以激活QTE,虽然本身大量消球可以直接激活 QTE,但是循环前后皆可激活的设计还是对提高达芬奇的利用率起到帮助效果.普攻可以入阵的设计聊胜于无.能用到的场合少.、

SS:对核心凝决的强化,节约了球的消耗并可以返还球,帮助了单C循环的构建,对唤岳则是提高了输出,幅度可观.且开大后自带一层直接省了一组三消.在单S并不算残疾的情况下,直接质变成了遥遥领先同阶其他角色.

SS3:没有给机制,但是粗暴的提了伤害,稀释后大约16%,已经算很高了.

SSS:对飞霜的强化,让曲在短时间爆发有了质的飞跃,原本要在凝决和唤岳之间选择速度或者伤害的曲,可以2秒就实现二者的兼顾,质变的效果堪比深痕.也是从这一阶级开始,曲的单C循环再无任何资源上的顾虑.

SSS3:提高核心阶段的伤害

SSS6:提高三消球和一段大伤害。

SSS+:提高二段大伤害.

SSS3提高核心伤害,但是核心不可脱手,囚笼里多数是追求速大.战区收益会明显一些.SSS6则聊胜于无.SSS+让速二大的斩杀到了一个非常恐怖的高度.当前环境下中立区已经溢出.

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