1982年,美国一家叫做戈特利布的游戏街机制造公司,推出了一款叫做“山顶洞人”的弹珠街机游戏,在这一游戏中,玩家要利用游戏机上的摇杆和弹珠,操纵主人公——山顶洞人走过重重迷宫吃掉各种各样的恐龙。虽然在我们现在来看,这款游戏简陋到根本谈不上剧情可言,但是“恐龙题材游戏”的序幕正是从这里揭开,并且为以后的作品定下了一个通用的主题:恐龙开始成为代表冒险的人类假想敌,在刺激迭起的游戏世界中是制造危机的绝佳候选者。
诚然,近期大获成功的侏罗纪世界和它的前辈侏罗纪公园都是意图透过恐龙灾难反映人类的贪婪之心,不过让人印象深刻的恐怕还是电影中那极富危险性的庞然大物,不论是1993年曾经带给人们极度恐慌的努布拉岛“霸王龙”,还是那个距离“侏罗纪公园惨剧”发生22年后,由食肉牛龙、巨兽龙、玛君龙等杂交而成并拥有“残暴之王”称号的变异龙。
两部电影的剧情都发生在一个略显封闭的海岛上,肆虐的恐龙给人类带来了极度的危机,人类在潜逃之中还要想方法化解这场灾难,这听起来很容易让人想到一部1999年发行于PlayStation上的游戏恐龙危机,尽管自从2003年的恐龙危机3之后,这个系列便被搁置起来,陷入了长达十年的迷失域,但是那些行动迅猛的恐龙还是给玩家带来了长久的心理阴影。
侏罗纪世界电影的最后一幕:小短手“霸王龙”大战混血“暴虐龙”
随恐怖时代而来的仿制品
1996年首次试水32位主机的卡普空推出了一款转型之作生化危机,始料未及的成为了PS首款销量突破百万的游戏。三上真司在这款游戏中将恐怖、生存、解谜等要素发挥的淋漓尽致,游戏的剧情在充满隐晦的暗喻中娓娓道来,场景的切换和惊悚的音效更是堪称天衣无缝,尽管它的灵感大多来源于90年代初一款叫做鬼屋魔影的PC游戏,但是却不知不觉的将生存恐怖游戏引领到了一个新方向:如果说鬼屋魅影是一个漂亮的起点,那么三上真司就是那个将“恐怖时代”剖给世界的人。
生化危机的灵感来源鬼屋魅影,在20年前那个图形还不足以吓人的年代为生化危机提供了许多借鉴
曾经只是一个战战兢兢的试水游戏如今却推动了一个游戏流派,生化危机的成功就像打开了洪道的闸门,市面上开始涌现出大量的生存恐怖游戏,几乎每一个开发商都想来分一杯羹。与此同时,初胜的喜悦也让卡普空一改之前犹豫不决的观望态度,追随着这个90年代末期的恐怖浪潮很快推出了生化危机2,尽管500万张的销量并不是一个小数目,不过竞争对手同样不可忽视,前有史克威尔华丽风格的惊悚游戏寄生前夜,后有科乐美恐怖中蕴含人性美丑的寂静岭,在这样一个”后生化危机“的异军突起的时候,卡普空感受到了竞争的压力,三上真司和卡普空第四开发部决定重新设计生化危机的生存恐怖元素,开发一款让玩家的“恐慌“情绪更加浓厚的惊悚游戏,这就是后来许多玩家熟知的恐龙危机。
为应对“恐怖游戏“时代的竞争对手,卡普空仿照生化危机做了恐龙危机
三上真司创造性的将生化危机的恐怖特性和红极一时的恐龙元素融合在了一起:三分之一的生化危机,三分之一的侏罗纪公园,再加上三分之一的“局促不安”让它与一众生化危机的仿造品区别开来。游戏发生在一个叫做Ibis的神秘小岛上,岛上的科学家研究的不稳定“第三能量”带来了时空置换的副作用,无意中将一个布满恐龙的史前丛林拉到了这座岛屿上,作为特工的红发女主角“雷吉娜“被派遣到这里进行调查。
恐龙危机第一二代中美艳的红发女主角雷吉娜和生化危机中的女主角吉尔
从某种程度上来说,寂静岭、生化危机2等90年代末期的恐怖游戏大多充斥着神秘惨淡的的氛围,以及令人毛骨悚然的背景乐,扭曲的镜头角度让人产生极度的不安,在这方面恐龙危机并没有什么不同,然而与这些同代的游戏相比,恐龙危机提供了一个更加强调刺激的游戏体验,性情凶暴的迅猛龙夺门而入,很容易的让人想起生化危机中的生化怪物,不过那些恐龙的皮肤比浣熊市中蹒跚而行的腐烂僵尸更为粗厚,这使得人类与恐龙战斗的机会极度有限,在速度和耐力惊人的恐龙面前,枪支的威力显得那样微不足道,逃生成为了更适用的游戏信条。
初代恐龙危机的画面并不出色,但是封闭的小岛、黑夜、速度与逃生这些元素都能让人不自主的陷入恐慌
老实说,三上真司热衷的其实并不是那种神经刺激类的颅内惊悚,他所创造的恐怖大多氲着血淋淋的外表,面目狰狞的怪物无一不是可怕又血腥,剧情也多根植于修正过的科幻体裁,就像是异形、大白鲨、活死人之夜等电影中展现的那样,血肉怪物从来都彪悍到无可抵挡。初代恐龙危机也是如此,虽然画面的冲击力总有一些B级恐怖的嫌疑,但是游戏营造出的无休无止的紧张、蔚为壮观却颇为诡异的场景、无法预知的命运、诱人无限好奇的谜题,这些都激发了玩家内心深处的恐惧感,如蚕茧一般一层层将人包裹住,这种体验很难被轻易复制。
自成一派
1999年发行于PlayStation上的恐龙危机再次印证了生化危机强大的影响力,即使是一款将僵尸替换成食肉恐龙的仿制品,仍旧创造了240万的销售数字,随后2000年,卡普空趁势推出了恐龙危机2。与前作不同,恐龙危机2是一个纯粹的动作冒险游戏,它彻底摒弃了生化危机类的慢节奏游戏体验,如果说初代的主题是“被追逐的恐慌“,那么续作便是”杀戮的快感“。
续作的剧情承接第一代,神秘的“第三能源”已被政府接管,然而在研究的过程中不稳定的能量源再次引发了灾难,这次失控导致整个开发都市都置换到了白垩纪,使人们直接暴露在危机四伏的恐龙世界,政府不得不组织特工小组进入时空转换装置,企图恢复生存秩序。由于是官方组织的营救活动,所以恐龙危机2拥有更丰富的武器和弹药,并不像第一代一样强调生存和对资源的有效利用,迎面战斗便是使命。
恐龙危机2增加了许多恐龙的种类,地形更加丰富多样,而恐龙还是无情如初
在这种目的的指引下,游戏的表现形式非常简单粗暴,却有着强烈的代入感和极佳的上手度,丰富多变的音效成为了烘托游戏氛围的绝佳手段,混合着泰克诺风格的电子乐时而喧嚣时而沉着,在丛林的局促不安和安全地带的镇定自若两种情绪中相互切换,遇敌时节奏紧凑的循环音夹杂着恐龙震耳欲聋的咆哮声,往往会让人不由自主的陷入恐慌。
第二代的发布使顶着仿制品名号出现的恐龙危机系列步入正轨,尽管相比于第一部,恐龙危机2的恐怖桥段看起来非常老套,毫无戒备之下突然窜出的恐龙,以及三五成群的近身战很难对玩家造成实质性的威慑,然而那种射击的刺激感却能一层层的叠加,这种酣畅淋漓的感觉正是恐龙游戏需要的东西。
恐龙危机2武器弹药充足,强调游戏”杀戮的快感“
恐龙危机之死
可以说恐龙危机2的转型很大程度上迎合了以恐龙为噱头的游戏内容,许多游戏媒体都认为这是该系列最经典的一部作品,然而由于诸多原因,在游戏制作公司蜂拥而至的奔向新主机PS2的时候,卡普空仍旧选择了PS作为恐龙危机新作的发行平台,最终游戏叫好不叫座,只拿到了一代销量的一半。
出到第二部的恐龙危机的确获得了一批追随者,不过论受欢迎程度,还远远赶不上卡普空旗下类似于生化危机、洛克人等白金品牌的一半,卡普空决定在恐龙危机3中对这个系列做出一些修整,改变它不温不火的状态,恰逢微软Xbox主机上市的第三年,微软急需一些人气作品来拯救全军覆没的日本市场,恐龙危机3成为Xbox主机的独占游戏。
用当时的眼光来看,恐龙危机3的画面绝对算得上是出类拔萃,卡普空用行动证明他们可以将游戏的实机画面做的像过场动画一样精美,然而抛开Xbox渲染出的强劲画质不谈,松散到没有任何过渡的情节,平台倾向性明显的FPS游戏方式,极度臭名昭著的游戏视角,让它看起来更像是一款与前作毫无联系的糟糕之作,恐龙危机3遭遇到了前所未有的严厉批判。
恐龙危机3的游戏视角最为臭名昭著,打斗时看不到敌人,跳跃时看不到平台使许多玩家无法忍受
游戏的背景不再是我们熟知的史前丛林,美艳的红发女主角也被一个叫做“帕特里克”的肌肉硬汉替代,故事发生在2548年,为了调查300年前神秘失踪的太空移民船,主角协同他所在的SOAR特别行动小队踏上了惊险的太空之旅,他们要面对的是更富未来科幻感的变异恐龙,这些庞大生物明确来说已经不属于恐龙的范畴,看起来更像是异形电影中的怪物,不止可以发电,还拥有很多特殊的技能。
恐龙危机3中的太空舱”异形“恐龙
同时恐龙危机3又将第一部中的解密元素添加了进来,意图营造一种阴森恐怖氛围下的焦灼感,并继承了第二部的动作元素,队员们都背着可以飞行的喷气式背包,使得游戏的进程更有快感,这听起来像是一个内容丰富的好游戏,然而当一切流行的元素混杂在一起的时候,游戏也就变得不伦不类了。毫无突破乃至别扭的游戏体验以及Xbox并不高的市场占有率让恐龙危机3遭遇了滑铁卢,最终销量才不到10万。
与惨淡的销量相比,更不幸的是,自从2003年的恐龙危机3之后,该系列就从此一蹶不振,虽然女主角雷吉娜也曾在2005年的动作RPG游戏南梦宫X卡普空中进行过客串,并且恐龙危机初代的事发地加勒比小国Borginian Republic也被引用在2007年的逆转裁判4中,但这并不是一个好迹象,因为所有的惦念都是出于回忆,恐龙危机至今12年都没有再推出新游戏,系列的开发计划就这样被卡普空搁置起来。
对此,卡普空业务发展部副总裁Christian Svensson此前在接受采访的时候曾表示,卡普空内部并没有好的思路来延续这款作品,他称“虽然恐龙危机算是生化危机很成功的一款延伸作品,但是目前尚未看到该系列回归的强烈愿望,并且恐龙危机的背景渲染制作理念以及部分操作模式在是行不通的”,这些都需要重新考量。虽然恐龙危机3的惨败并不是这个系列被搁置的首要原因,不过一个不争的事实是,恐龙危机很难再传承下去了。
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