Kinect虽然已经逐渐远去,但它曾经带给玩家的乐趣,却永远会被铭记。
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想想看,无论是广告营销还是各路展会,微软已经有些日子没有提到过Kinect了。这一次终于听到关于Kinect的消息,不想却是停产的噩耗。
停产并不意味着一切就此OVER,积了灰的摄像头拂走灰尘后还能够正常工作,曾经剁手买下的那些体感游戏也不会因此而烟消云散,我们依然可以回过头,以缅怀的心情去细细品味。下面推荐十款富有特色的Kinect游戏,透过它们,我们还能窥见这款游戏外设往昔的荣光。
销量炸裂的先行者:Kinect大冒险
你以为Xbox360上卖得最好的会是光环或者战争机器中的哪一部吗?错!
看到包装盒左下角那款游戏了吗?
类似于Wii的捆绑游戏Wii的第一次接触,Kinect大冒险更像是让玩家习惯Kinect的体感操作而制作的一款Demo,玩家或是在半现实半梦幻的雨林中驾着漂流艇激流狂飙,或是在失重的太空舱手脚并用击碎泡泡,或是在深海的玻璃箱中堵住渗水的破洞……内容足够简单,却足以向世人证明两点:第一,微软能够做出和任天堂Wii一样富有创意的体感游戏;第二,Xbox360加Kinect,等于比Wii更精细的画面效果和更具颠覆性的体感方式。
随着Kinect成为2011年销售速度最快的消费类设备,身为同捆游戏的Kinect大冒险就此搭上便车,走入千家万户,最终以两千多万套的成绩坐实了Xbox360的销量王者地位,也成为大多数玩家体验的第一款Kinect体感游戏(以及很多中国玩家唯一的一张Xbox360正版碟……)。
当然,同捆不一定是促进销售的法宝,在Xbox One上市初期,微软执着地将新主机与Kinect 2.0捆绑在了一起,最后的结果,大家也都知道了……
有多少人是看到这款游戏的演示而入坑的?
免买健身卡的理由:耐克Kinect训练
如果想抱着找点乐子的目的顺便健健身,你可以选择型可塑、尊巴健身甚至是水果忍者——不停切西瓜直到体力的极限,你的麒麟臂总会越来越发达的。但是谨记千万不要选择耐克Kinect训练!它太正统也太枯燥了。
耐克先进的训练理念,使这款游戏更加专业和有针对性。
然而这款游戏最好的一面也正在这里:它不是来陪你玩的,它是玩真的。并不存在什么游戏性强的运动环节,它只负责教学、监督、规划,履行一个健身教练份内的职责。严格说来,这并不是一款“游戏”,而是一款“运动辅助应用”。
耐克在运动数字化领域一直在创新,例如通过Nike+ Running、Nike+ FuelBand、Nike+ Watch等软硬件服务来激励运动者。耐克Kinect训练属于Nike+系列中的一分子,在游戏中,玩家将在耐克王牌教练的带领下进行拟真的系统训练。教练在课程中观察玩家的动作,通过即时回馈告诉玩家动作是否标准,并根据锻炼结果评估玩家体能与运动强度,发掘可改善之处,进而建立使用者专属的健身计划,每四周做一次运动总结。
缺乏游戏性的枯燥体验,让很多玩家半途而废。这也很正常——在现实中,他们就是兴冲冲买了健身年卡、却在打卡两三次后就轻言放弃的人。如果你的意志足够坚定,笃信健身没有捷径可走,那么耐克Kinect训练的确有可能帮你省下一张健身卡的钱。
系统的图表分析,只有酷爱飙汗的“自虐狂”才能从日渐增长的数字中得到乐趣。
中二的尬“武”:体感功夫
游戏的宣传口号是“释放你心中的李小龙”,我觉得这基本属于污蔑,李小龙可从来没有这么二过。
作为Xbox360功夫:高度冲击的续作,Xbox One上的体感功夫需要的空间更小,运动响应更快。通过新版Kinect摄像头,游戏将玩家的形象实时映射到游戏当中,创造出一个以玩家为主角的横版通关游戏,玩家在现实中的一举一动、乃至一颦一笑皆能在游戏中得到体现。相信我,在旁边没有别人的情况下,你肯定会忍不住做一些逗逼的动作。
美式卡漫的风格,加上假正经的气氛,纵使你扮演的是一位武艺高强的盖世英雄,最后的效果也是中二得不行。不信?看看这些大招的名称,再看看它的动作设计,实在是耻感满满。
“高能闪电!”
虽然是一个嬉皮笑脸的游戏,但深入之后你就会发现即便只是怼天怼地怼空气,运动量还是大到超乎想象。由于自己担当主角,游戏的沉浸感尤甚,往往等到打飞了BOSS才发现自己早已四肢酸痛得不行。比起耐克的一板一眼,这才是大多数人想要的锻炼方式吧?
绝佳的舞动体验:舞蹈中心3
在Kinect刚发售时,舞力全开系列还是Wii平台专享的舞蹈游戏。舞蹈中心在Xbox360平台捷足先登,Kinect的全身动作感应也让游戏更胜一筹——在舞力全开中,你就算只用单手晃动Wiimote,一样可以得高分,而舞蹈中心加入了对关节、双手、腿脚的动作判定,这就意味着你无法再作弊当一只沙发土豆。而较为宽松的判定、较小的延迟,也尽可能地避免了游戏过程中无谓的挫败感。
你在屏幕前挥拍一千次也学不会真正的乒乓,但是在屏幕前练习一百次可以学会真正的舞蹈
作为Kinect史上最畅销的舞蹈游戏系列作品,舞蹈中心在设计理念上借鉴了育碧的舞力全开,采用了镜像模仿舞蹈系统,但是游戏在气质上是迥异的:舞力全开不时透露出一种浓浓的中二感,鼓励大家“尬舞”,勇敢地放飞自我;而开发过摇滚乐队系列的Harmonix很显然缺乏这种幽默气质,因此他们重在让游戏教会玩家真正的舞蹈,无论是有详细分解动作、还有教练在旁鼓励的教学模式,还是涵盖了哈梭舞、滑步舞、道基舞等近40年来流行舞步的系统性学习内容,无不体现了游戏偏正统的开发理念。
和同门的摇滚乐队系列一样,舞蹈中心3允许导入前两代的曲库,成为整个系列的集大成者。
挥斥方遒的指挥家:迪士尼幻想曲:音乐进化
Kinect上的音游大部分都是舞蹈游戏,像迪士尼幻想曲:音乐进化这样用指挥的方式来影响音乐本身的玩法,就显得非常异质。通过挥舞双手,玩家可以控制节奏、创作音乐、转变世界,就像面对一整个交响乐团的大指挥家。
在这里,音乐不再只是一个背景,它能够与玩家发生互动、相互影响,它是活着的,是多变的。玩家要利用各种姿势,使原本无趣的环境转变为充满生命力与华丽音符的环境。当每次动作对上节拍,音乐会更响亮,视效也会更绚烂,分数跟着蹭蹭往上飞涨,那感觉,就像自己正站在世界的最中央。
迪士尼在开发体感游戏方面一直显得较为积极,迪士尼乐园大冒险、迪士尼皮克斯大冒险等Kinect游戏都保持着较高的水准。和Harmonix合作推出的迪士尼幻想曲:音乐进化横跨Xbox360和Xbox One两个平台,被视为一代Kinect的末代大作。
将音乐以可视化的方式呈现出来,是迪士尼幻想曲:音乐进化的一大贡献
客厅聚会的首选:Kinect运动大会第一、第二季
有Wii Sports的火爆在前,微软自然不会对休闲体育领域坐视不理,旗下的Rare工作室推出的Kinect运动大会同样成为大受欢迎的爆款。火爆的证明是:这是Kinect独占游戏中唯一有续作的作品,在2010年收到热烈的市场反应之后,Rare马上在接下来的2011年推出了第二季。
作为一款聚会类游戏,Kinect运动大会既淋漓尽致地展现出了体感运动的魅力,又完美诠释了独乐乐不如众乐乐的意义。玩家可以与好友联网PK,更可以欢聚一堂彼此较量。第一季游戏包含了足球、排球、保龄球、田径、乒乓球和拳击等6大运动项目,第二季则另辟蹊径,将美式足球、滑雪、高尔夫、飞镖、棒球、网球等相对小众的运动囊括其中。
这个系列的成功让微软对其寄予了厚望。为了配合Kinect 2.0的推出,Rare再次开发了续作Kinect运动大会:对抗赛,希望展现新一代Kinect的全部魅力,可惜最后的结果并不如意,有15位Rare开发者因为游戏的失败被解雇。
“核心向”的设计理念,使Kinect运动大会系列偏离了聚会类游戏的轨道
娓娓叙述的故事:神鬼寓言:旅程
与那些巴不得你手脚并用、直到搞出一身臭汗的体感游戏不同,神鬼寓言:旅程生怕你累着。游戏界面不时地温馨提醒你坐在沙发上,用双手操作就好;没有动作的时候也不必一直举着手臂,可以将胳膊放下来休息。
游戏并没有以多元的操控方式为卖点,总体可以归结为两种姿势:驾驶马车和施放魔法
作为番外,神鬼寓言:旅程的故事发生在神鬼寓言3之后的50年。区别于之前RPG的玩法,游戏没有自由的探索,也没有善恶的选择,玩家要以第一人称视角,体验一本道流程,游戏节奏上没有特别的紧张感,整个流程下来更像是在观看互动式的奇幻动画。因此,旅途当中不要忘了以舒适的姿势享受剧情,欣赏阿尔比恩壮阔的风景,制作小组可是在这方面下了不少苦心。
狮头工作室的Peter Molyneux是神鬼寓言的创作者,在开发完旅程之后,对Kinect的识别延迟怨声载道。当然,在不挑剔的玩家看来,他做得已经足够好了。
国行的独享:无尽之剑 命运
无尽之剑,一款在苹果发布会上出尽风头的手游。当腾讯宣布与Epic Games联合将这款游戏移植到Xbox One平台并在国服首发的时候,惊讶、欢喜、怀疑……观众的各种情绪和想法纠结在了一起。彼时,上线没几个月的国行商店内容寥寥无几,乏善可陈,这款国行独有的移植游戏,同时又是腾讯参与的第一款主机游戏,自然成为更多人关注的对象。
好在最后的成果并不令人失望。就如水果忍者那样,无尽之剑的操作方式决定了它天然适合被移植到主机的体感上来,手机上的划屏操作与用手劈砍的动作有着异曲同工之妙。为了更加适应主机玩家的习惯,游戏的操作和流程还是做了可以理解的大幅度更改。
无尽之剑 命运
画面一直是无尽之剑手游里最值得自豪的部分,而主机版本同样有着上佳的画面表现。依托虚幻3引擎的强大性能,无尽之剑 命运的画面呈现出写实细腻的风格,比起手游版添加了更多的细节,在视觉上符合次世代平台的标准。
至于游戏中的内购,嗯,我们都能理解的。
硬核向的试探:木偶快枪手
大部分体感游戏都没有什么故事性,也许体感本身就足够成为噱头,剧情就显得无足轻重。又或者,将剧情和体感全程完美协调,需要费一些思量。
好在还是有开发者勇于做这方面的尝试。木偶快枪手给出了一些不一样的东西,虽然概括起来不过是一个西部题材的复仇故事,但在体感游戏领域,它的剧情已经不算单薄了。
更重要的是,木偶快枪手脱离了运动休闲、音乐舞蹈、减肥塑身的藩篱,向着更硬核的方向迈进了一步(虽然之后也没有什么特别大的进展)。
如果照搬街机中的光枪模式,那么在体感游戏中射击将会是一件别扭的事。但木偶快枪手告诉我们,关键看怎么设计。游戏中可以通过移动手指,将扫过的多重目标锁定,然后把前臂向后一扬,被锁定的目标们全体应声倒下,毫无压力。
游戏关卡元素较为丰富,流程中经常会出现各种特殊模式,比如横版跳跃、双枪模式、躲避模式、飞行模式、格斗模式等,避免了玩法重复导致的乏味,更缓解了重复动作造成的肌肉酸痛。
迟到的最佳:Fru
2017年,Kinect美人迟暮,更好的创意姗姗来迟。
Fru和你先前遇到过的所有体感游戏都不一样。看起来,他只是一个像雷曼或者马里奥那样的2D平台跳跃游戏,可实际的操作却大相径庭。主人公的跳跃是系统自动完成的,你要做的是把自己的剪影当做解谜的重要工具,通过身体投射的阴影找出隐藏的路径。
总体来说只要你剪影越大,就越容易通关,所以这是个对胖子非常友好的游戏……
两个平台的间距过宽?站在中间露出一座新的桥梁;有一堵墙拦在面前无法穿越?用你的剪影在墙上行成一个洞。Fru始于简单的谜题,难度逐级上升,越来越烧脑。在复杂的机关面前,你可能需要连续摆出各种别扭的pose才能完成任务。
在IGN公开的2016年度创新作品提名名单中,Fru榜上有名;Kotaku也盛赞这款游戏是“迄今为止最有创意的kinect游戏”。在体感日渐边缘化之时,独立工作室Through Games冒着无法收回成本的风险,用前无古人的新鲜创意证明体感游戏还未发展到头,Kinect仍有无限潜力,仅凭这份诚意,载誉再多亦实至名归。
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