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文明5荣誉政策攻略

来源:game773整合 作者:773游戏

荣誉政策与虔信政策概述

远古时期一共可以开启的政策树有四个,分别是传统、自主、荣誉、虔信。其中传统与自主属于基础政策树,两者均能大幅提升从开局到铺城期直至终盘的效益,偏重主要在于最最基础的也是作用效果最为直接的粮、锤、文化和笑脸几个方面,因此,就通用性而言,大多数打法中只要看重前期或者全期的种田效果一定会在传统与自主中选中一个政策树点满,同时也基本决定了本局的根本战略(精铺、爆铺),且能根据局势结合基础产出确定下一步的走向(纯种田,打仗);而荣誉和虔信两个政策树其本身并不能提供直接的全局基础粮锤产出,也难以为铺城、发育提供根本性的帮助,而其更主要的针对性地发挥作用,通过从旁辅助使得玩家获得更大的优势。

因此,荣誉和虔信对于点满的需求并没有前两者那么高,更多地是按需分配政策点。

荣誉政策更倾向于打仗,虔信更倾向于宗教。如果你决定既不打仗又不玩宗教,这两者你甚至都可以完全放弃,当然这也并不意味着你想玩打仗或者宗教你就一定要点。

荣誉开门

政策描述:启用该项政策将使所有军事单位对蛮族的攻击力提升33%,同时已探索区域内产生新的蛮族营地时会出现提示消息。当消灭蛮族单位时可获得文化奖励。允许建造宙斯神像。

其作用效果分三个部分:

1、对蛮族攻击力提高33%。在神级难度下,玩家与蛮族作战是没有额外加成的,低难度下则会有加成,且难度越低加成越高。拥有荣誉开门的加成后立刻能拥有对蛮族高达33%的加成,相当于5~6级难度自带加成的比例,更重要的是,由于BNW中计算伤害值以两者力之差作为基准,因此对单位力的加成33%实际效果是要好于增加原本33%伤害的。关于这一点最常用的部分即快速清理蛮族,节省前期兵力及兵力支出,方便抢给寨子的最后一击,加速城邦对抗蛮族入侵、清理寨子的任务,甚至配合开门效果刷文化。上述方面都是看来多属于蝇头小利,不过文明5的优势正是一点一点积累起来的。

2、已探索区域内产生新的蛮族营地时会出现提示消息。吧友们一定体会过莫名其妙老家窜出来一个野生骑手/骑士把自己妹子什么的给抢了的经历吧。。在大后期以前,城市周围地皮往往或多或少会存在阴影,尤其是自个文明临近冻土雪原这种很少铺城的地方的情况,时不时会刷出野点。荣誉开门基本完美避免了这一局面的出现,寨子一出现就会得到提示,给与玩家充分的时间来防备和解决这些隐患,当然也能配合开门效果刷文化。

3、消灭蛮族(注意是蛮族)单位时可获得文化奖励。该奖励等于消灭蛮族单位的力,远程取其远程力,如蛮族小弓文化奖励为7。该效果一直存在,因此到了大后期你要是能发现寨子里面的末日机甲...赶快去收了这个文化礼包吧~虽然这个时候文化点基本没什么卵用了。当野蛮人配合你的行动时,该政策带来的文化收益在前期是能够抵得上甚至超过传统开门的文化积累效益的,开启疯狂野蛮人之后更是能刷的飞快(当然一定要注意别玩脱了...),在砍二手里,受其UA效果(消灭敌人获得等同力的文化)作用等于效率提升了一倍,若是砍二开启疯狂野蛮人甚至能加速传统关门......但是需要注意的是,荣誉开门的文化收益是不计入城市文化值而是直接累计进入政策槽的,因此不会对城市扩地产生正面效果。

总得来说,上述各项效益各有看点,但也都不会被看作核心效益,对传统/自主而言在古典前有多余政策点的话,荣誉开门并不是不可以选择。

至于绑定奇观宙斯神像...笔者只能表示很无奈...

单政策效益:两星

种田:一星

征服:三星

尚武精神

政策描述:组建肉搏单位时+15%产能,在首都附近出现一位陆军统帅。获得陆军统帅的速度+25%。

尚武是荣誉左一的政策。

首先其能对“肉搏单位”增加产能,经笔者测试确认这里的“肉搏单位”是指步兵系和近战矛兵系这两类,其它近战单位如猴子、骑手、战船、枪骑等都不计入该增益中。而这两种单位除去各文明UU外,有所需求基本是铁剑、长枪、现步等等,15%增益虽然不是特别高但也有一定价值,大约等于每7个单位多送你一个,事实上弓箭庙也就是15%产能增益罢了。

然后是送一个大军,以及加速大军25%。大多情况下,点到荣誉左一得到的都是第一个大军,该大军相比自产的优势在于基本能保障第一波进攻时部队能享受大军的增益,尤其是对于UA、UU有大军增益的文明其效益也是比较明显;另一方面也加快了双线作战都带有大军增益所需的时间。不过众所周知的是,大军属于前两三个最有用,后面大多逃不掉拍地板的命运,而大军占地有利有弊,对于前期练精兵大军堡能提供非常好的输出与防护点,甚至贴对面城市脸拍下去还能直接伤害城市内部单位,便于做到完全压制;另外虽然大军堡占地能在前期有效占领奢侈地块等,但拍下邻居土地会给非虚伪状态的ai带来一条全局的亮红字,对于邻国关系的影响非常大,不过想来你荣誉都开到这里了大概也不会在意红字是亮是不亮、是一条还是十几条吧,所以其实这点是对非征服玩家而言更需要注意的地方。

总体来说,尚武对于玩家而言更多的是早战收益,开战即有大军坐镇,能为初期的低级军队提高一个档次,同时也略微增幅了剑士/小矛的训练速度;如果尚武不被早战玩家优先点出的话,基本意味着这个大军不是第一个大军,其收益会明显下降;另外则是对于相应UU文明或者后期现步征服有一定助益。还有一点就是你越早点出来尚武,意味着这个大军会更早吃你维护费,对于比较拮据的早期征服而言还是需要注意一下的。

单政策效益:四星

政策树位置:三星

纯种田:一星

早战:四星

征服:三星

——“尚武精神”通常表现在那些士兵对军队和自己的战友无比忠诚的军队里。尚武的军人即使不是渴望战斗,也会有战斗到死的决心。他会无条件的接受任何命令,把军队利益(总的来说也就是国家利益)置于他的个人利益之上。如果这样的组织不能被国家领导人牢牢掌握,他们将会变得极度危险。根据历史资料记载,第二次世界大战之前日本帝国的陆军和海军就几乎完全脱离了政府的控制,他们的军事行动一步步的将整个国家拖进了无情的浩劫——与美国对决。

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军事传统

政策描述:军事单位通过战斗获得经验+50%。

军事传统是荣誉左二政策,前置需要尚武。

单就其政策效果而言非常简单直观,即增加50%单位经验,这里需要补充说明的是,该经验不会帮助单位突破对抗蛮族的经验限制;该经验不会额外加成给大军槽;该经验属于“通过战斗获得”,军事建筑不会受到增益。

通常而言,50%经验加速对于精兵流而言的效益非常之高,能大大加速精兵成型的时间,出行军出双击出三射程的时间节约了33%;而就算非精兵流,加速经验也能加速单位在战斗初期就能快速获取春哥,能有效加速减少部队伤亡及蹲坑回复影响推进速度。

当然,这一切在前中期兵力数量较少的战斗会体现得较为明显;而在后期发展到有足够的城市产能支持,暴兵速度提升后精兵的意义会相对较低,此时更看重的相对而言也就是上面所说的加快获得春哥了。不过,对于大部分正面效益的文明战斗UU而言,精兵UU通常都会相当强势,因此除了早战以外,在适时的时候点出军事传统也是有必要的。

对早战而言,荣誉的两条线都具有非常高的价值,左线能速大军、快速获取精兵,右线直接提升部分攻击输出、城市文化与快乐。不过相对于右线的输出加成,对于非近战UU文明而言通用的弓系推进更适宜尚武和军事传统的左线增益。

单政策效益:三星

纯种田:零星!

——“军事传统”是一种将为国效力荣誉化浪漫化的政策。现役军人和退伍老兵都受人敬重,而逃避兵役则被视作低人一等,甚至会变成厚颜无耻的代名词。现代的以色列就有着意味深长的军事传统,与之类似的还有维多利亚女王时代的英格兰以及内战前的美国南部各州。

军事纪律

政策描述:近战单位可从每个相邻的己方单位获得+15%战斗力加成。

军事纪律是荣誉右一政策。

该政策直接带来15%的邻接近战作战加成,作用于近战兵种,不过对提供“邻接”的单位则没有近战远程的要求,也就是只要两个部队与同一敌人相邻,那么其中的近战部队就能获得加成;对于两个近战部队临近敌人,该加成对两个部队都有效果。该项加成能与侧击(10%)加成叠加。需要注意的是在单位本身不在友军敌军邻接位置,移动后一次后可以与友军敌军邻接得到加成时,一次性移动两距离并攻击时是不会在战斗力计算面板显示的,如果你一步一动则会计入面板计算中。因此,尤其是萌新更应该注意平时单位移动最好一步步走,尽可能不要一蹴而就,否则容易误判一步内视野情况或者忽略上述战斗力差值。

由于该加成是作用于近战兵种的,对远程单位没有提升,因此在早期的小弓、复合、弩手作为核心打仗的阶段该增益比较有限,基本只用于保护性近战兵种帮助清理敌人和蹲坑加成,相对而言此时期的作用并不如尚武提供的大军作用大,当然对于近战UU而言其作用相对要明显一些。其本发挥作用的更大价值其实是中后期及大后期,近骑、现步、XCOM等作用效益较高。

不过考虑到军事纪律是军人阶层的前置,该政策在早期也是有一定的优先级的。

单政策效益:三星

政策树位置:两星

纯种田:零星

早战:三星

——“军事纪律”指军人必须服从合法的命令,尊重其长官,不惧怕危险,甚至在必要时献出生命。军纪严明的战士无时无刻都需要维护军服的尊严,保护老弱妇孺和无辜受害者。违反军纪将受到上级的处分甚至要接受军事法庭的审判。

军人阶层

政策描述:每座有守军的城市+1所在城市快乐,+2文化。

军人阶层处于荣誉的右二位置上。

军人阶层是荣誉政策唯一作用于快乐的政策,也是唯一提供持续性城市文化增长的政策。就其效益而言,每座驻防城市一点快乐的性价比与自主精英的城市连接部分相当,而每城2文化增益则相对十分突出,而达成条件则略逊于自主开门。快乐和文化都是征服相对较为缺乏的部分,因而军人阶层提供的全期增益性价比非常之高。

通常由于部队大多已经开往前线,城市锤出来的部队也不会留太多在家里(偶尔留几个防蛮子、叛军以及敌人的散兵游勇),因此为实现军人阶层的增益多数情况比较适合锤猴子。事实上,由于驻军能带来1快乐和2文化的增幅高于纪念碑的增益,且猴子(25锤)较纪念碑(40锤)廉价,因此对于每个打下来的城市优先锤出一猴效益更高。

军人阶层拥有出色的快乐文化提升效果,因而其对于早战转种田或者纯种田的效益也是相当不错,但是考虑到你的荣誉都开到这里了...;后期征服其实由于玩家有前期种田得来的优势(产能、快乐等),往往能够有与ai持平或者超越ai的产出,因此政策偏向与种田方向反而效益会更加明显,后期再点出军人的话更偏向于添头了。

至于早期点荣誉是优先左线还是右线,应该综合主战兵种、地块产出等方面考虑,如果地块奢侈数量足(你自己的和你要打下来的)、前期快乐压力低,弓系为主力,或者要走精兵流,优先左线是不二选择;如果快乐压力非常大,近战为主力,那么优先右线的效益也会比较高。

纯种田:五星

早战:五星

——在一个有“军事阶层”的社会里,所有的军事成员都是从一个特定部落、民族、宗教或其他社会经济群体中产生。不属于这一阶层的人民禁止加入军队甚至都不能携带任何武器,这往往是因为军事阶层担心人民可能拿起武器对付他们。日本的封建时代大多数时候都有专门的军事阶层,古希腊的斯巴达城邦也是如此。

职业军队

政策描述:升级单位所需金钱减少33%,建造国防建筑(城墙、城堡、兵工厂、军事基地)时+50%产能。

职业军队处于荣誉政策的右三位置,其作用主要分为两个部分。

一是升级单位节约金钱,该增益与五角大楼奇观带来的效果相同,但是不同于后者,职业军队生效时间早,作用时期长,快速点出的话能赶上小弓升复合的时期,慢些也能作用于骑手生骑士、复合升弩手;在前期,升级单位的支出还是比较高的,尤其是弓系征服期间,一个部队每次耗费80~220金的升级费用,到加特林的话基本有累计200+~400+的总支出,职业军队能为你节省约100金/部队,虽然金钱属于比较末位的资源,但这方面收益还是比较客观的。

二是建造国防建筑的产能增益。就增益本身而言高达50%,生效建筑最低廉的城墙(75锤),最高昂的军事基地(500锤),其本身理论上也是能够得到溢出锤效益的,不过关于溢出锤。。一来故意拆建筑的溢出锤打法并不受广大玩家们待见;二来点出职业军队已经是都是荣誉4~6个政策点的位置了(更多条件下往往用于关门),因而生效期较晚;三来国防建筑锤子比小庙(40锤)、纪念碑(40锤)等基础建筑要高不少,想最大化溢出锤效果的话要晚很多。。除去溢出锤外,在游戏中最不受玩家待见的建筑系列莫过于国防建筑了。。就算是巴比伦、印度这种城墙、城堡UB的文明往往也是如此,其本身单纯或者绝大多部分只是提供防御力,没有与价格相符的基础产出导致其建造优先级非常低,只有到后期新天鹅堡出现之后才会略微提升城墙城堡的顺位;通常情况下,除了离主力战线较远、深入敌方腹地而守兵较少的城市才有所需求(顺位仍然不高)。综因此合而言,这方面的效益非常有限。

总的来说,职业军队更多地属于一个征服过程中的经济向政策,结合关门效果的共同作用,能对征服提供一定程度的经济支持。至于性价比,那就是就打法和局势而言仁者见仁智者见智了。

早战:两星

——“职业军队”是指甚至在国家处于和平状态也不解散的职业化军事组织。士兵由国家支付薪水,在和平时期接受训练或者参与公共工程。最早的军队并非职业化的,当战争临近时,国家领导人将发布命令,然后所有强壮的男人将拿起武器奔赴战场。这些业余的士兵通常没有接受过多少训练,并且经常被要求自带武器和盔甲,所以他们的素质并不是很高。当他们不得不照顾庄稼时会擅离职守,因此战争都安排在夏季。如果在收获季节没有获得胜利,战争经常被要求延后一年。

当社会富足的足以供养很多不在田里工作或者参与其他建设工程的人时,职业化军队诞生了。士兵通常居住在兵营里,并且与平民分离开以减少冲突,由国家提供食物,武器,盔甲和训练。他们几乎总是被那些业余人士更有效率。

现代战争已变得极端复杂,士兵使用极度复杂的武器攻击彼此而这需要大量训练才能熟练掌握。业余的士兵并不适合现代战争,为此多数国家都已经建立了职业化的军队。

荣誉关门

政策描述:推行所有荣誉政策后消灭敌方单位时可获得金钱奖励,并且在工业时代后可以用信仰购买陆军统帅。

其实关于荣誉关门没有过多评论的必要。其作用效果之一是杀敌过去金钱奖励,该奖励与杀死单位的战斗力直接相关,这些金钱奖励累积下来随时代基本能得达到消灭一家中等发展水平的ai拿到1~1.5个主力部队的购买价值金币,结合职业军队的效益能在一定程度上为荣誉征服提供经济上的支持。

对于征服而言,其经济支出主要有各类维护费(单位、建筑、道路)、购买费用(部队、法院、竞技场等),由于其外交方面一般较为崩坏,其贸易方面获取金钱的能力相对种田较差,这里也凸显了经济政策对于征服的作用。

关门的另一效果是信仰买大军。。讲道理全期征服的话大军一般是用不完的,大军毕竟不像大工、大科、大文这种多多益善,最关键的是头两个随军大军,后面拍地的优先级实际上就已经大大降低了;况且能荣誉关门大多信仰方面并不是优势和发展重点,因而购买大军基本可以无视...

单政策效益:一星

——在推崇“荣誉”的社会中,每个人的地位是基于整个社会对其个人品质的评判。具有忠诚、坦白、正直和勇敢等品质的人就是拥有“荣誉”的人。这样的社会要求人们不惜一死来“捍卫荣誉”,失去荣誉比失去生命更糟糕。

荣誉总结

荣誉政策的效果非常直观,很容易理解。其实除了传统与自主作为种田的两大基础政策树外,其余七大政策树都具有明显的倾向性,荣誉即倾向于打仗。

打仗主要分为早战转种田、全期征服、种田转征服、割城种田几种;荣誉作为远古政策树,其作用最突出的基本在于首个大军增益、加速练精兵与一定程度的经济支持。

对于早战转种田,荣誉能带来一定的早战优势,但是对后期种田的增益效果十分有限,会拖慢传统关门或者自主集体,导致不利于后期发展,降低后期上限。

对于全期征服,荣誉能快速带来战斗力优势,弥补快乐与文化,练精兵、速春哥加强战斗力,随征服过程提供经济支持;而全期征服往往是不需要考虑后期上限的,会尽可能快速解决战斗,因此对于传统和自主的依赖性要远低于种田,与荣誉的相性较高,比较适合开荣誉;

对于种田转征服,前期基本以种田为主,就像在军人阶层的分析里所提到的那样,只要种田给力,国力优势明显,征服基本不在话下,因而对前期种田要求较高,更适于传统/自主种田,后期开战适当补点荣誉甚至不补也是可行的;

对于割城种田,其本质还是种田,前期需要有种田优势,中后期发力进攻ai拿城再转种田,整体完全偏向与种田,国力起来后对荣誉的需求不高,更何况荣誉不提升种田尾盘上限,因此往往会选择忽略荣誉。

因此,对于极具打仗、早战倾向性的荣誉政策,需要玩家根据自身需求及全局战略来进行开与不开、开了分配几点、分配哪几点的抉择。



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