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幻世录任务详细介绍(幻世录2剧情详细介绍)

来源:game773整合 作者:773游戏

[特色设定终成坑]

(没错,这张图之前期次咱们就引用过类似的图,不过本期咱们把目光放在左侧道具背包栏位下方的5/6上)

不得不说,相比幻世录1,其实幻世录2在很多地方也的确表现出了锐意变革的想法,这使得幻世录2存在着不止一处的特色设定。然而,这些特色设定,玩来玩去,最终却都变成了一个个的巨坑。

首先就是这个背包容量的问题。

每个角色的背包容量与其力量属性相关,而由于游戏初期角色等级较低,力量属性值也较低,因此,背包数量基本就在5~8这个范围之内。而到了游戏后期,特别是多个轮次、角色转职、等级飙升之后,力量属性也自然非常高,每个角色的背包数量都纷纷过了20,至于上限……抱歉,我也就打到第4轮就忍不下去了,所以我是不知道上限是多少。

(传统生化危机的道具格设定)

其实,玩家角色能携带的道具有上限,并不是什么罕见的设定。比如传统的生化危机系列,还有寂静岭4,还有暗黑破坏神系列等,都是玩家身上可同时携带的道具有限,这要求玩家在进行游戏时要时时刻刻注意背包内道具的调度,甚至于与之相关的通关流程的选择。

无冬之夜2,角色属性的那个61.9/100就是负重量)

还有些游戏,采用了角色负重量的设定,比如无冬之夜神界等,这些游戏多脱胎于或致敬龙与地下城等TRPG的数值系统,采用了角色负重量与力量等属性相关,且每个道具都有不同的重量,如果角色身上带的道具总和超过一定的重量,角色就不能快跑,如果再超过一定的重量,角色就再也不能拿新东西了。

跟上面这些已经成熟的设定相比,与力量属性相关,增加的却是背包格子数,且不同职业的背包格子数与力量属性的相关程度不同,无论怎样的道具都占一格,这算是幻世录2的独特设定。

然而,幻世录2疏忽了一点,那就是上面这些角色背包有限的设定中,多数都有“仓库”、“银行”之类的概念,或者是把通关相关的关键道具直接单列不计入背包限额中。

而恰恰就是疏忽的这一点,造成了这个设定玩起来奇坑无比。要知道,幻世录一代中是有仓库设定的,虽然每个角色身上都只有8个道具格,但是整体却拥有一个无限大的仓库。而幻世录2也许是为了追求创新,又也许是为了追求真实,总之是把仓库的设定取消了。而在取消仓库设定的同时,对于“关键道具”,也只是写了个提醒说这是“关键道具”,并没有做其余的什么保护处理和特别设定。

于是,在幻世录2中,关键道具和普通道具一样,都占一格,而且由于关键道具数量众多,角色背包数量又有限,又必须得在背包中放点普通道具,导致玩家很大的心力要花在关键道具放在谁身上这样的问题上。

(最终转职后的男主角大剑皇布莱特及他的20格大背包)

有朋友可能会说,谁道具格充足就放在谁身上就是了?嗯,正常人都会这么想。但是,由于幻世录2的剧情设定,不仅最终加入玩家队伍的角色不一定是全员,而且在剧情进行过程中也会出现队员不断分分合合、聚聚散散的情况,同时,有些关键道具是必须放在特定的队员身上才能生效的——而这一点,游戏里并没有任何提示。

在这种情况下,如果你在需要用到关键道具的时候,关键道具放错了队员的包,甚至于,之前放在了当前不在队伍中的队员的包里,那么,这个关键道具就和不存在一样,无法生效……而你想去读档追溯时,可能发现这个队员离队已经是数关之前了……

诚然,关键道具基本上均与收全队员及完美结局相关,就算失效也不影响以普通结局通关,同时,本来这些东西也多半不查攻略做不到的。但是,条件过于苛刻,令攻略书写都变得困难而琐碎,难道这才是你们制作一款游戏希望的吗?你们希望玩家拿着一本很难阅读和记忆的攻略才能进行游戏的正常游玩吗?

实在来说,一言以蔽之,攻略不是没有存在的价值,但,请将游戏要素的提示全部放在游戏中,哪怕不起眼,但至少让玩家细究起来,确实都能够找到。

当然这是我的一家之言,但是如喷神JAMES这样的游戏评论人在喷恶魔城2时显然持了与我同样的观点。

(地、水、风、火四系均为MAX吸收的布莱特)

当然,完美结局毕竟也算是隐藏结局,如果设定得实在太坑,咱们玩家大不了放弃这个隐藏结局就是了,至少游戏进行的过程中不痛苦很开心也很不错。然而,幻世录2显然没有打算就此罢手。

幻世录2的另一个特色设定中,是将幻世录1代中的地、水、风、火、心灵五系抗性,缩减为地、水、风、火四系,但是,各系抗性却分为了三级:加成、抵抗、吸收,每级的跨度为100点。如果某系魔法抗性为加成,那么该角色受到该系魔法伤害时,会额外增加伤害;如果为抵抗,那么会减少相应系的伤害;如果为吸收,那么不仅会免疫伤害,而且会将攻击来魔法力量转化为对自身的治疗。

这个设定应该说的确是一个听上去让人眼睛一亮的设定。但是……

早在幻世录1代中,游戏后期的大BOSS甚至高级怪们都是个个五系抗性MAX,导致法师的伤害如果属性点得不够好的话,后期根本就没法看。这个设定区分了职业的差异,但对于初玩又不太懂奇幻设定的玩家来说,由于属性点没有洗点的设定,游戏体验并不完美。这个问题按说你在2代中应该有所改进才对,比如加上属性洗点之类的功能。然而他们没有,相反,由于抗性系统的改革,到了后面的轮次,别说大BOSS了,几乎是个怪就是全系吸收……

(看等级只是第二轮,四系均吸收的最终BOSS)

请问在全系吸收的状态下,法师们还有什么用?嗯,于是就有了圣系与无系,后期,法师们只能靠圣系和无系法术过日子了——或者上去拿武器砍,只要加好了点,其实攻击也都相当可观。

说到上去拿武器砍,更要命的事情就来了,在幻世录2中,绝大多数的武器都有地、水、风、火、圣的属性,如果你拿错了剑,拿着风剑砍了风吸收的怪,那么恭喜你,前面队友的一切输出都被你轻松的猪掉了。而怪吸收啥是很难提前预知的——对于游戏初、中期怪物并不是全四系吸收时——于是,无奈间,你只能在背包里放上多把剑……是的,初期那有限的背包状况进一步恶化了……

(上期的多把剑图有点问题,这张图才是真正的背包里多把剑,同时还有一堆“关键道具”)

您可能会说,那我只用无属性的武器不就好了?其实真心希望这样。但是,无属性的武器数量较少,很可能离你当前等级最低的无属性武器已经是几十级之前的了……

当然,武器里除了四属性和无属性之外,还有个圣属性,然而,由于我没有仔细研究过圣属性,导致圣属性这个东西对我来说十分头疼。圣属性似乎是按四系抗性的平均值来计算伤害还是吸收的,又似乎是随机按其中一系来计算,总之,拿着圣属性的武器在手里,砍怪前心里都在打鼓,一刀砍上去给对面伤血还是回血似乎总是都有可能……

同样的混乱局面还出现在圣属性魔法中。按说,后期法师只能靠圣、无属性魔法混了,但无属性的伤害魔法不是谁都会的,而拿着圣属性魔法打高级怪……伤血还是加血,真心是个问题……

正是由于这种混乱,才让始终不敢用圣属性的女神之怒和天神之怒,因为效果是让范围内所有敌人减一定比例的血,如果圣属性打到BOSS身上变成了吸收,给那几百万血的BOSS回了相当比例的血该怎么办?……然而,后来发现,尽管其他圣属性魔法保不齐会给敌人回血,但是这俩“怒”却始终是稳定减血……面对这种怎么也搞不明白的计算机制,我是该哭呢,还是该笑呢……?

相信行文至此,大家也都不会相信幻世录2只会用属性武器一项来坑背包格子和游戏体验的了。没错,幻世录2的武器,特别是高级武器,动辄会有一项效果,叫做“无法杀死敌人”。

没玩过这游戏的朋友可能看了就要笑了,无法杀死敌人的武器我要它何用?其实,在幻世录的1代里,就有剧情BOSS无法真正打到0血的设定,剧情BOSS们就算被玩家强力轰至0血,也会强行回复至1血,并随即触发后续剧情。当然,在这种设定下,玩家只要把BOSS打成剩1血,也同样可以触发后续剧情。

幻世录2中的“无法杀死敌人”就是沿用并利用了这个设定。本作中,剧情BOSS也同样是无法杀死,打至1血即可的,而“无法杀死敌人”的武器也是只能把敌人打到剩1血。因此,这些高等级武器对于打剧情BOSS来说,完全没有缺点;但是,游戏中不是只有剧情BOSS的啊!……所以,玩家的包里还是再常备一把“能杀死敌人”的武器吧……

幻世录2的缺点转眼就已经说了这么这么多了,各位可能要问了,还有吗?

很不幸,还有。但是咱们就不再开一期了,放在本期最后一下说完——当然,只说剩下的中最重要的一项。

幻世录1代中,玩家一个回合只能行动一次、攻击一次,魔法很强力但是需要放弃本回合的移动机会才能释放,这种策略向的设定使得“行动两次”、“武器攻击两次”、“移动后可用魔法”之类效果的极罕见的珍贵饰品令玩家感到十分兴奋,而且将之交给哪个角色也会大花一番心思——而这是游戏进行过程中的必要心思,是游戏性的一部分,是自然要予以肯定的。而玩家在使用这些辛苦得到的罕贵道具打出自己漂亮的战术时,那种成就感真的是要多爽有多爽的。

然而,在幻世录2中……“行动两次”、“武器攻击两次”、“移动后可用魔法”成了地摊货,每个角色身上没有两三件有这类效果的装备都不好意思出门跟队友打招呼。而敌方是没有这样的福利的……于是,本来队员全集合时多达19人就已经数量很恐怖了,还每个都行动两次,还移动后都可用魔法,可怜的敌兵们还没来得及动就已经消失在尘埃之中,甚至于玩家连所有角色都没动完一遍,过路练级图之类的就已经清了,连剧情关卡也不能保证全部逃脱此厄运。

当游戏玩到这个程度,当游戏已经完全没有挑战性,当游戏道具完全破坏了游戏的平衡性与数值体验时,幻世录2留给我们的还剩下什么呢?

嗯……的确,还是剩下一些东西的。无论怎样,“坏话”说到这儿也就结束了,从下期开始,咱们将给幻世录2说说好话,但更重要的是,是以幻世录2为鉴,帮咱们的国产游戏做做必要的反思。

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