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游戏机禁令是谁提出的-【游戏机禁令让中国失去了什么】?

来源:game773整合 作者:773游戏

国人关于游戏的灰暗记忆,始于世纪之交的那几年。


时间回到1999年,朴树发行了自己的第一张个人专辑我去2000年


这张专辑中的第一首歌New Boy,虽然后来被朴树个人称之为一首不满意的作品,但在听众当中的评价却很高。


它带有浓烈时代印记的歌词深深的刻入了所有听众的记忆里,成为后来人们追忆那个时代的情感坐标:


穿新衣吧剪新发型呀轻松一下WINDOWS98以后的路不再会有痛苦我们的未来该有多酷


那个时代,每个人都充满了对未来的希望。但是,对于热爱游戏的人来说,他们肯定不会想到,进入千禧年后,中国游戏行业会迎来长达十多年的至暗时刻。


2000年4月24日,光明日报发布了一篇名为别让游戏机害了一代人的报道,5月9日,光明日报记者又发布了一篇文章电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”——由一位母亲控诉引出的暗访在报纸上。


一时间,中国主流媒体纷纷对电脑游戏口诛笔伐。


2000年6月,为了防止青少年沉迷游戏,文化部、公安部、海关总署联合发布了关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见,该文件规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”


从此,中国游戏行业基本进入灰色地带,十几年来整个行业和市场都在往畸形方向发展,家用机市场已经基本死亡。


而国外的游戏则逐渐进入了高制作投入的3A(AAA,可以理解为A lot of time/ A lot of resources/ A lot of money)时代。


3A的高制作标准既导致了游戏产业的高度聚合化,在游戏行业形成垄断门槛,也在无形中促进了硬件技术的高速发展。


很多年之后,人们可能才意识到,“游戏机禁令”发布后的年代,恰恰是全球芯片产业发展的关键时刻。


假如没有那一纸禁令,国产芯片也许会完全走上一条不同的道路。


早期的PC并没有显卡,当时的2D显卡不具备任何算力,而仅仅只是类似的声卡,是一个纯粹的显示输出模块。


当时PC的所有图像,都是由CPU计算然后输出的。


在那个年代,拥有显卡的普通民用家电,只有游戏主机或游戏化的PC主机(比如MSX和AMIGA这种)。


3D显示技术进入人们的日常生活,同样也是拜游戏机所赐。


最早的3D硬件,是图形工作站。一般只用于电影特效制作和军事模拟,是游戏机把3D图形显示带入了民用领域。


1990年代,是3D游戏发展的黄金年代。


当时,世嘉(Sega)向洛克希德马丁的子公司Real 3D购买了图形技术,并将其运用在Model系列街机基板上。Model系列基板将原本高达数百万美元飞行模拟器的硬件降到数千到数万美元,使得民用从此成为可能。


即便如此,其成本依旧高昂。


随后,世嘉的竞争对手南梦宫(Namco)则是引进了Evans Sutherland公司的图形工作站,随后与Sony合作,将街机成本降到了几百美元。而任天堂的首台家用3D主机N64,则向硅图(SGI)公司购买技术,把主机成本降到了不到200美元。


游戏公司把3D图形技术引入游戏行业的做法,虽然降低了几十倍的性能,但更是把成本降低了数百倍。性价比的提升,促进了3D显卡消费市场的壮大,从而带动了原本小众的图形硬件行业的发展。


随着游戏行业进入3D时代,原先一块CPU走天下的PC市场也加入了竞争行列。由于游戏主机的生命周期长达5-7年之久,虽然消费市场庞大,但显示技术的更新换代较慢。PC显卡生产厂商从主机的兼容卡做起,在图形技术上开始逐渐领先于主机。


这些显卡,除了打游戏用外,几乎没有别的用途。用于绘图和动画制作的专业卡只占非常小的一部分市场,显卡消费市场的大部分,都是由“臭打游戏的”撑起来的。


市场的繁荣铸就了图形显示技术的高速进化。


随着2009年NVIDIA 推出的CUDA通用并行计算架构,使得显卡开始能够解决复杂的计算问题。这种并行计算的能力,可以使得GPU在处理大规模数据时,能够比CPU更快地完成计算任务。此外,GPU高速的内存带宽和存储器,也能够更快地读取和写入数据,大幅提高计算效率。


而GPU的这些特性,让深度学习成为人工智能培育中最为实用的算法之一。谷歌早期的深度学习平台DistBelief,运算速度甚至不如两块GPU。


GPU从此开始取代显卡,成为更为人们所熟知的称呼。


可以说,没有繁荣的游戏市场,就没有今日高性能的消费级GPU出现。没有“臭打游戏的”消费为显卡的研发买单,显卡不会在短时间内发展得如此迅猛。


人工智能最终应用落地,可能会因此延迟数十年。


游戏机禁令解除后这些年,国内方才纷纷进入显卡研发的赛道。


去年,摩尔线程推出首款国产显卡MTT S80,实现了从无到有的突破。


这款显卡的纸面数据,已经不输NVDIA上两代的RTX2080TI旗舰级显卡,但在驱动的适配上,仍然有很大进步空间。


令人颇为惋惜的是,在游戏机禁令下达之前,国产GPU本可能会有一个更好未来。


1983年7月15日,日本任天堂发布FC游戏机,俗称红白机。这款成功的游戏主机在全世界的最终销量为6191万台。


这台游戏机以一种另类的方式登陆了中国大陆。


上世纪90年代初,小霸王靠山寨任天堂红白机起家,在1992年销售额过亿元,净利润超过800万元;1993年,销售额超过2亿;1994年超过4亿元,销量突破百万,占据国内80%市场份额;1995年其巅峰时产值达到了10亿元。


在制造业发展初期,山寨通常是一条发展的常规路径。


行业的繁荣所创造的需求,带动了相关产业的向前推进,即使它仅仅是山寨。在台湾芯片产业创业前期,山寨曾经扮演了重要的角色。


比如,今日叱咤一方的联发科带头人蔡明介就被人称为“山寨之王”。


量产全球首款WiFi HaLow芯片的珠海炬力、因复读机而爆火的瑞芯微乃至国内芯片生产的领头羊中芯国际,都曾有过一段因山寨而快速壮大的历史。


1996年7月,以美国为首的33个国家在奥地利维也纳签署了瓦森纳协定,严格控制高端技术出口。


中芯国际后来的掌舵人张汝京凭借深厚的人脉,说服美国五大教会组织为其做担保,拿到了设备出口许可证。


在游戏机禁令出台之时,中国的芯片设计只落后国际主流5年左右。


而正是因为游戏机禁令的出台,导致当时并未落后于国际太多显卡制造产业错失了芯片发展史上最关键的时段。


当时受禁令的影响,主机市场已经完全被判死刑。中国游戏制作厂商,纷纷跳出游戏研发,转进进入钻研人性的异类赛道。


大量抄袭、模仿的低画质、低成本网游大行其道。


一刀刀999的背后,也砍掉了中国显卡产业乃至AI产业快速崛起的希望。


米哈游的成功,实际上是游戏机禁令发布后难得产生的异类。


没有人会想到,当初三个刚走出学校的学生,会在短短十年后在全世界闯下自己响当当的名号。


他们成名的领域,不是国人引以为傲的制造业,也不是那些年被炒得火热的房地产,而是中国式家长们最深恶痛绝的游戏。


毫无疑问,这是一个美丽的意外。


刘伟、蔡浩宇与罗宇皓,三人于2011年创建了米哈游。


2021年底,米哈游开发的原神,在有“游戏界奥斯卡”的The Game Awards (简称:TGA)拿下2021年度最佳移动游戏大奖。


他们用十年时间证明,中国游戏不主要依赖商业机制和社交绑定,依靠优秀内容同样能够在世界市场赢下一席之地。


一朝成名后,米哈游创始人曾经说过,“很多时候,不是因为看到了希望才坚持,而是因为坚持了才看到希望”。


这句话,仿佛是朴树唱的另一首在希望的田野上的回响:


都会好的总会有的那些风雨还有阴霾关于未来就请你坦然不要离开请你等待


如果当初能够坦然面对一切,顺应市场需求,顺其自然,国产芯片和人工智能的,或许不至于这般步履维艰。


历史是公平的。


每一个当初的选择,都早已在历史长河中暗中标好了价格。



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