作为动作天尊卡普空旗下的知名IP之一,鬼泣系列一直以来都是以华丽的招式连招、酷炫的角色设计、哥特式的画面风格等特点闻名。而2008年的四代水准可以说是有点微妙,可想而知销量也不太理想,于是系列在2013年时迎来了一次巨变。
当时的卡普空在稻船敬二的强力主导下,开启了一阵子的外包合作方式来节省成本,例如丧尸围城2就是这个模式的产物,找上了加拿大工作室BLUECASTLE共同开发。而这样的政策之下诞生的另一个产物就是DmC:鬼泣,这个由忍者理论工作室开发的新作,如果从系列玩家的角度来看,不管是背景设定、美术风格或是人设等等简直就是离经叛道,加上最初宣传时的视频风格实在太跳跃,制作人又做出了似乎对系列不太理解的发言,因此在当时掀起了很大的风波。虽然当时的争议是极大的,但如果我们用如今的角度来重新审视这一部作品会是如何呢?这次我们就来好好聊聊这部特殊的鬼泣系列作品。
这一点可以说是DmC最大的优点,也可以说是缺点,端看玩家从什么角度出发以及是否有系列主观喜好。与过往系列的日式审美+哥特风格截然不同,本作浓浓的朋克风格加上色彩对比度极为鲜艳强烈的画面, 以及偏向欧美风格的人物设计,硬要举例的话有点像FF7突然找Bethesda来开发续作或外传,然后克劳德变成了美式RPG的轮廓一样,因此带给老玩家极大的震撼并考验着接受程度。
撇开颇具争议和特色的人物设计之外,就是这款作品公认的最大优点:场景设计和趣味性。相较于鬼泣系列即使到了最新的五代都还是存在很大痛的场景设计问题,DmC:鬼泣在这一块的表现可以说是相当优异,不仅场景多变有趣,还会随着游戏本身的系统与背景设定,而产生即时变化的趣味与可玩性。相较于鬼泣4那极其没有诚意的流程砍半再倒着走回去,以及只是一些场景看似宏大但却枯燥死板的问题来说,DmC:鬼泣这方面的表现可以说是完全吊打前作,连本传最新作鬼泣5在这方面也只配给DmC提鞋。
相较于本传从3代开始一脉相传的但丁风格系统,DmC:鬼泣从改写背景设定上根本着手来配合战斗系统的变化,同时也提升了场景互动性。本作的概念一样是风格切换,但分为天使与恶魔两种,一样是搭配远近兵器,但出招方式则是与系列作不太一样,鬼泣系列大多遵循着R1锁定+方向键再搭配远近攻击键的出招方式,但DmC:鬼泣则比较类似其他ACT,不仅没有锁定会依照玩家攻击方向自动选最近的怪来打,出招方式上也大为不同,比如系列原本固定的但丁的突刺也从R1+前+攻击键变成了前前+攻击键,此外DmC也大量采用了像是口+△,或是近战键长压蓄力,抑或其他ACT大量采用的按键连续输入+延迟的组合出招设计。
平心而论, DmC:鬼泣的战斗是有趣的,天使和恶魔两种不同风格的搭配加上系列固定的远近武器交换连招,以及以鬼泣4尼禄能力为基础的将敌人拉近,或是我方借此靠近两种新能力,近战更是武器达到了五把,远距离武器也有三把。另外也有敌人暂时虚弱状态,或是要切换对应风格与武器才能伤害的敌人等等,然后中规中矩的魔人化,很好地构成了DmC:鬼泣战斗部分的核心与乐趣。
维吉尔的部分包含像是魔人化后的分身,一样天使恶魔两种形态的切换来赋予幻影剑与阎魔刀的不同招式和应对能力,部分设计还继承到了鬼泣4SE与5的维吉尔里,值得一提的是本作的JC取消判定相对友好,连我这种手残党都可以用维吉尔快乐JC,真的是很亲切。
手感的话就见仁见智,认真点看,DmC的风格、音效和手感的确是与本传截然不同,但只要你不刻意地去比较的话,绝对是不会差的,硬要说就是音效与手感比较独特,有一种力道相对轻的感觉,幸好游戏在一些画面停顿瞬间的搭配算是有基本水准,不至于让游戏的打击感变得奇怪。
这一点也是争议挺大的,世界观不仅与原本系列的设定完全不同,还把双子从恶魔与人类结合的设定改成了恶魔与天使,很多地方都只是借用一点系列概念或是名字来发挥成自己的版本。整条但丁主线跑完之后也没法给人什么很深刻的感受,不管是对但丁本身的了解或是他的情感与想法,连反派本身的塑造都相对没存在感,就只是一个看似离经叛道、有话直说的叛逆青年而已。虽然说鬼泣系列本身故事方面就已经是很平淡,但DmC:鬼泣都已经大费周章的来针对世界观背景设定等进行大破大立了,最终的结果却依旧是相对平淡且乏味,也是挺可惜的。
相较于但丁本文的平淡,DLC维吉尔篇虽然只有六关故事主轴,走的也是老梗的复仇套路,但或许是相对合理且直观的,反而让我玩完之后觉得合情合理且印象深刻。不管是被但丁夺走一切的痛与恨,或是想要追求力量的心境,整体的体验都比但丁篇好了很多,只可惜这系列已经注定不太会有下文了, 就此成为绝响。
DmC:鬼泣的头目战数量可能无法让人满意,但创意和场景的互动玩法上则是让人耳目一新,比如说最为人津津乐道的电视台头目,就是将我们平常熟悉的新闻画面与对摄影棚的想象实际地做成了游玩部分和头目战,演出和场景变化让人感到新奇之余也不失基本的挑战乐趣。或是后期的夜总会头目战,那光彩夺目的舞台效果都让人眼睛为之一亮;另外还有饮料工厂,虽说巨大头目平台战已经不是什么新鲜事,但是这场中的耨整体给我的感觉除了头目真的太恶心了之外,平台的移动与整体节奏,个人觉得还是比DMC4救世主之类的更为讨喜,只可惜魔帝战就真的陷入了大型头目的困境,连中规中矩都称不太上,十分可惜。
游戏基本上还是线性关卡制,所以准备了大量的升级相关收集以及秘密关卡等供玩家重复游玩挑战, 基本上就是一个线性过关ACT正常的设计与表现,如果不太刻意以2015年后的半开放或开放趋势来检视的话,这就是一个中规中矩的设计与玩法。
还有音乐方面,有别于系列作大多是哥特金属加上抒情,DmC:鬼泣显得非常离经叛道,走的是狂野的朋克重金属摇滚风格, 如果平常较少接触的人多少需要转换心境才能细细品尝。整体的感觉虽然非常狂野,并且符合游戏的画面美术风格以及剧情演出表现,但个人主观来说音乐基本上没有太出彩或印象深刻的地方。
如果从系列玩家的角度来看,DmC:鬼泣显然是一款非常离经叛道的作品,从美术风格、世界观到角色设计、系统玩法等等都有着天翻地覆的变化,从这个出发点来看的话多少会对这种借壳上市的做法感到不满。但这毕竟是趋势,游戏开发的成本越来越高的现在,借助IP声望与价值来试水温早已是不可避的事情。
但如果能以平常心来看待这款游戏的话,DmC:鬼泣无疑是一款佳作以上的作品。令人印象深刻的美术风格佐以当时相对新鲜的关卡演出与玩法,以及不输系列战斗系统的四平八稳的战斗乐趣与表现,绝对是一款值得游玩的战斗ACT。
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