伊苏系列一晃走过了16个年头,作品也出了8部,给玩家们留下了不小的感动,
前言
伊苏,由日本游戏公司Falcom最初于1987年推出的长青系列,是日本游戏史上最早的动作角色扮演游戏之一。将满30年的历史中伊苏系列共推出了13部本传作品,包含在发售繁体中文版的伊苏8:达娜的安魂曲,随着一代一代的作品过去游戏丰富度与精致度与日俱增,不变的是Falcom出品一贯的细腻与隽永。Falcom社长近藤季洋在来台访谈时也提及,伊苏系列已经是一个对较年长玩家更有意义的作品标题,年轻一代对Falcom认识更多的是新台柱的RPG系列轨迹。对我自身而言,伊苏是一款别具意义的作品,最新作达娜的安魂曲更是将我对伊苏的认知推上一个新高峰。趁此机会,就和大家聊聊伊苏系列,以及达娜的安魂曲。
要一个整天与游戏为伍超过二十年的玩家选出“特别有意义”的游戏,答案肯定不会只有一个,宛如见证人生十几年的魔兽世界、喜欢到婚宴时拿“英雄之证”来当入场音乐的魔物猎人、当兵时接触退伍后持续练了十几年的太鼓之达人,款款都是对我 Du,也就是我这个玩家相当有意义的游戏作品,如果算上第一款游戏、启蒙游戏、最惊艳的游戏…列下去还会没完没了。
但我还是要说,这篇想花点时间和大家聊聊的游戏系列:伊苏,在我的人生中是一个别具意义的游戏系列。因为某种程度上来说,与这款游戏的邂逅,成为我后来进入游戏媒体产业的根源起点。
作为一个伊苏系列几乎快要算死士的玩家,虽然伊苏8:达娜的安魂曲繁体中文版只和日文差了三周时间,我还是义无反顾(?)的先入手了日文版。因为最近忙着照顾刚出生的小鬼头时间不多,所以慢慢的到昨天早上才终于通关了第一轮,感想是这个死士当得非常值得。
繁体中文版游戏我才刚取得,本文中分享的伊苏8:达娜的安魂曲截图大多会来自日文版,实际游戏中会是完整的繁体中文内容。
2012年塞尔塞塔的树海首次将伊苏带上PS Vita时曾撰文和大家讲解过这款游戏,当时我对该作游戏性虽然持续丰富强化,画面表现却开倒车这件事相当不满。但经过闪之轨迹两部作品与东亰幻都的磨练,加上准备明年同款作品登上PS4的企图,伊苏8在画面表现上进步许多。
当然和一线大厂相比,画面表现永远不是Falcom这样小团队制作的强项,但他们尽己所能在提升视觉表现的态度可说是有目共睹。当然最重要的是Falcom非常了解自己的优势与价值所在,在伊苏8中将自家优点崭露无遗。这款游戏拥有伊苏近代作品中最丰富的玩法系统、更到位的动作战斗表现,同时剧情这个原本并非伊苏长处的环节都有直逼轨迹系列的水准。
伊苏重玩法,轨迹重剧情,这个Falcom自己也有深刻认识的出发点,虽然从近藤社长的口中了解到仍然是两个系列的方针区别,但以结果来讲伊苏8在故事表现的隽永余味上绝对足够与轨迹分庭抗礼。把轨迹看成是连绵细腻的长篇故事,伊苏8就是浓缩而精彩的短篇小说,正如主题“亚特鲁冒险书”一样。
从伊苏7开始的作品,与过去的伊苏系列出现根本性上的变化,经过了伊苏7、塞尔塞塔的树海到如今伊苏8,已经用成果强力证明这个改变往好的方向发展,把伊苏系列推上更高的层次。虽然年轻一点的朋友对伊苏的认识已经开始少于轨迹,在体验过伊苏8之后,感到这个系列能再次开创抗衡轨迹局面的可能性又大大提高。
这次我不想用单纯的游戏介绍和大家讲解这款作品或这个系列,这里和大家聊聊我与伊苏的各种缘分,以及花费16年时间对伊苏系列的一些认识。如果你也是伊苏一名老玩家,或许能勾起你一些回忆。对,简单的说这篇就是“我对伊苏的一份情”。
但要聊的游戏对我格外有意义。不夸张的说,伊苏系列可以说是我加入产业,尤其是转向游戏媒体后一待就是十年余的“初心”所在。如果不是当年接触了伊苏,或许我就不会在这里为小伙伴们采访游戏新闻、不时分享作品心得。
标题logo
伊苏这个系列游戏标题,由来是前两部作品中围绕的舞台,古代王国“伊苏”的国名。主角红发冒险者亚特鲁.克里斯汀来到被“岚之结界”这个风暴包围的艾斯塔里亚大地展开冒险,与失忆的女神菲娜相遇,并一点一点解开伊苏的谜团。
这之后的每一代伊苏游戏都是亚特鲁.克里斯汀这名冒险家一生冒险事迹的其中一段,奇妙的是除了两部首作以及前传伊苏:始源外,每一部作品都叫“伊苏”却每一部都与“伊苏”没什么直接关连。
是说亚特鲁一生除了冒险外还“留下100多册冒险书”,他是冒险家外还是文字工作者同行啊。
进入回忆模式之前,先整理一下伊苏目前所有作品故事的大略时间线,以下照故事先后排列:
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时间轴
游戏名 时间线 复课 伊苏:始源 700年前在“伊苏国”发生的种种故事,唯一不是亚特鲁为主角的作品 伊苏伊苏2 红发少年冒险者亚特鲁.克里斯汀16岁,穿越风暴来到艾斯塔里亚冒险,与女神菲娜相遇,遭遇许多事件后上到空中的古国伊苏 永远的伊苏初识伊苏
我最早接触到伊苏这个名字时,并不是玩到游戏。
有些年纪的朋友应该还记得,早年在第四台有几个专门播送卡通动画的频道,像是中都、首华。我与伊苏最初的缘份就是在首华卡通台中看到的改编动画伊苏国物语。当年还是国中生,加上家长的管教因素我在学生时代没能拥有任何家用主机,当然在那之前也没玩过任何一款伊苏系列游戏,只觉得“这个红头发的主角好帅”、“那个像龟派气功的招式超炫的”云云。
多年以后回头补足了相关知识,才知道自己当初看到的正是伊苏2所改编的动画伊苏国物语:天空的神殿,红发主角亚特鲁手上放出去的不是什么气功,而是该作新增的代表系统火焰魔法。
这是我认识伊苏的契机,但实话实说这部动画我从来没有完整看完它,这十几年来好几次想回头找出来补完都因为各种理由(或说懒 XD)不了了之,但从侧面得到的评价还是了解这部动画的改编感非常重,与原作的故事发展有所不同以外,作品气氛也和后来的Falcom风格大相径庭。
经历过首华的朋友应该对一个东西印象深刻,就是广告段常有连播动画曲的“卡通MTV”,由首华将动画作品的完整曲目剪接上精彩画面汇集而成。这个在后来动画频道开始常见的玩法我第一次看到是在首华卡通。新世纪福音战士、宇宙海贼、神秘的世界、碧奇魂当然还有伊苏国物语动画,盯着卡通MTV看的那段岁月让我对不少动画曲留下很深的回忆(后来我就很少看动画了,所以说到动画曲我记得的都是老东西)。
喜欢Falcom游戏的玩家,通常会喜欢这些游戏的剧情、节奏气氛、角色刻画,中期以后玩法也越来越细腻丰富,除此之外动人的音乐也是Falcom期下作品的共有特征。但…其实这首频频播送的伊苏国物语:天空的神殿片尾曲是另外编写的,同样动听但与游戏中的音乐是两回事。阴错阳差的也埋下伊苏的音乐很棒这个虽然是事实但其实是误会的印象。
公元2000年时我升上高中二年级,虽然自己念的高中还算不错,但三年内我放在学生本分也就是学业上的心思极少(对,坏榜样)。玩BBS、玩MUD、跑网咖,那时大型电玩正在急速没落,不然更早还有跑游乐场打机台,关于荒唐岁月就不提太多。有一天,相熟的学弟告诉我他买了永远的伊苏与永远的伊苏2这两款游戏。
怎么听起来有点熟悉?这时在首华看过同名卡通的印象突然浮现出来,当下和学弟约好破关之后借来玩玩看。公元2000年,记不清是几月时的事了,我第一次真正的和伊苏这款游戏以及亚特鲁的冒险世界相遇,至今转眼16年时间。当然与更早就开始接触伊苏的前辈朋友相比要说资深是相当勉强,但16年的累积让我对于伊苏这款作品深深着迷,这是无从否定的事实。
永远的伊苏 Ys Eternal是将伊苏首部作品以1998年的画面技术重新制作推出的重制版,大大提升1998年时PC-88主机上元祖作品的画质,保留剧情与游戏玩法推出,人物立绘精细重绘之外也制作了精美的开头动画。虽然在推出时伊苏系列本传已经发展到1995年SFC上的伊苏5:失落的沙之都凯芬,但“Eternal”是一个针对前两部作品的重制计划,只推出到永远的伊苏2而没有更后面的作品。
附带一提,永远的伊苏2开头动画是由当时大学刚毕业任职于Falcom的动画导演新海诚制作的。在Falcom其间新海诚还制作了“卡卡布三部曲”(英雄传说3、4、5代合称)与伊苏完全版的开头动画。伊苏完全版与后来的伊苏编年史都是以永远的伊苏时重制的内容加以精致化移植推出。几个由新海诚操刀的游戏OP至今仍是Falcom游戏爱好者间最推崇的。不得不说新海诚离开后对Falcom在游戏OP方面影响,直到还没被完全填补起来。
总之,和学弟借永远的伊苏两部作品来,一玩之下就开始着迷。当时虽然已经开始进入拨接网络时代,但一来高中时的我透过网络取得资讯的功夫还不够娴熟,二来网络上的资讯量也没有现在这么丰富多元,那是连Google都刚起步的时代。游戏玩着玩着总会有些卡关,伊苏又是一款需要来回探索地图,找到各种关键道具的游戏。于是当年找不到需要资料的我,心一横…干脆自己开始写。
第一次玩永远的伊苏时,光是摸索怎么攻击就花了好一段时间。
因为伊苏系列初期的一大特点就是“没有攻击动作”,装备武器后直接撞上去就是攻击。这件事在伊苏5才在加上攻击动作后走入历史,伊苏初代一开始时亚特鲁身上还没有武器,不先去米内亚镇触发事件买武器连一只小怪都撞不死啊啊啊。
我开始一边玩,一边在笔记本上把地图画下来,把所有流程条列写下,关键道具拿法一一整理,头目的攻击方式要如何闪躲、如何反击致胜…就这样把两代永远的伊苏游戏过程写成完整攻略。但这份攻略自始自终都只有在自己的笔记本中,虽然写了也希望能让大家看看,但是没有管道下别说发表,根本也没给任何人看过,某次搬家中消失到不知道哪里去。
说件有趣的事,在升上高中为止我的志愿是当个漫画家,也时常自己偶尔划些觉得是在划漫画的涂鸦,这个志向在高中与游戏有更深的缘分后改变为“想加入游戏产业”。后来我确实也加入了游戏产业,但因缘际会下短短一两年的时间就从开发转向媒体工作。
▼古早的纸上涂鸦,看的出来在撇啥吗
现在回想起来,玩永远的伊苏时那种想把自己的游玩体验分享出去的心情,确实就是个起点。因为那时的经验让我越来越常做游戏的心得与资讯整理,开始陆续在高中BBS校站与其它BBS分享,然后开始为杂志写特约稿件。虽然让我重心完全从开发转向媒体的事件是一个偶然的机缘,但相关能力确实是在这段时间陆续磨练出来的。
后来在游戏产业与媒体工作中是如何跌跌撞撞,这些冗长又无聊就不多提了,我们继续聚焦伊苏。在永远的伊苏后我遗忘了这款游戏一段时间,一方面是因为着迷于其它作品像是暗黑破坏神2与正崛起的许多MMORPG,另一方面是这个时间段不止伊苏,Falcom整间公司都处于低潮期,产出甚少。
让Falcom逆转低潮的作品出现在2003年,正是与前作阔别整整8年的伊苏6。玩家对Falcom的认知主要是一间老牌游戏公司,但最早的日本Falcom其实是苹果电脑在日本的代理经销,公司名称的Falcom是星际大战中的千年鹰号(Millennium Falcon)结合电脑(Computer)而成,2001年游戏部门才独立成为小伙伴们熟悉的游戏开发公司Falcom。独立之后推出的首款游戏就是伊苏6。
这是一个亚特鲁食用姊妹丼的故事
伊苏6
伊苏6:娜比斯汀的方舟不止在系列中是别具意义的作品,对Falcom来说也是一大指标,这是Falcom首款在制程中运用3D技术的游戏。虽然和同期市场上其它真实3D运算的游戏相比,伊苏6仅仅是以3D构成场景、放上2D人物的“假3D”,但画面革新加上3D场景带来的游戏性变化,让伊苏沉潜多年的再出发收到超级好的成绩。同一套画面成像后来在2004推出了英雄传说:空之轨迹FC等游戏,支撑了Falcom之后整整10年。
永远的伊苏制作了难得的中文版,而伊苏6则是在一年之后才由英特卫代理并制作中文版推出。我还记得当初知道伊苏推出最新作,迫不及待想玩到,最后在光华商场附近找到平行输入的日文版。回想一下,我的日文自学起点之一正是伊苏6。(另一款是巣作りのドラゴン,不用Google就知道这是啥的也是资深绅士了)
场景以3D打造这件事,让伊苏6的游戏性正式进入三维立体空间,虽然SFC上的伊苏5也有跳跃的动作,但2D俯视画面中难以有力呈现高低差异,伊苏6才正式让Z轴成为游戏玩法的一部份。许多需要爬高爬低的场景、立体概念的关卡解谜、需要考虑高度去进行闪躲与攻击的头目战,伊苏6在乐趣上提升了一个层次。
之后同一套画面Falcom继续摸索研究,2005年推出了伊苏:菲尔迦娜之誓,这款作品将PC-88上的伊苏3:伊苏归来的漂泊者的故事以最新画面与叙事表现重新整理,制作成全新的游戏。
与系列其它游戏都不同,伊苏3是一款横向卷轴进行的ARPG,菲尔迦娜之誓中虽然以伊苏6的俯视为核心,许多场面刻意透过狭窄地形与运镜表现呈现出有如横向卷轴的画面感。菲尔迦娜之誓在操作上更为繁复,更提升动作乐趣同时也拉高了门槛,在玩家间是评价难度较高的作品。
伊苏起源
短短一年后在2006年,故事上属于前传位置的伊苏:始源推出了,这也是29年来所有伊苏系列作中唯一不是以亚特鲁作为主角的一款游戏。
伊苏:始源开头动画的音乐与呈现是所有Falcom游戏中我属一属二喜欢的。
始源的故事时间点在亚特鲁开始冒险的700年前,交代古王国“伊苏”究竟发生了什么事、为什么会飞上空中、两位女神为什么被封印,以及亚特鲁在前两部作品中取得的“伊苏之书”由来为何。这是一款游戏乐趣承先、故事上启后的优秀作品。
吸取了菲尔迦娜之誓的经验后,Falcom在始源上的难度拿捏显得更洗炼,让这款作品在动作游戏的乐趣层面成为兼具挑战性、爽快感、变化性与丰富性的作品,游戏可以选用的三名主角各自有截然不同的战斗风格,战斗风格与亚特鲁较类似的悠妮卡.托霸、远距离以魔法战斗的雨果・法克特,以及充满速度感以钩爪高速移动施展连击的“钩爪之男”,真实身份为托尔.法克特。单以动作游戏的游戏性来说,私心认为始源是至今仍然是伊苏系列的高峰。
在这同时始源的故事表现手法与过去相比也有相当大的进步,三个不同主角爬的明明是同一座塔,但是故事交错落差下连续进行三次游戏仍然相当有新鲜感。
从伊苏6到伊苏:始源的这段时间我经历入伍退伍、进入游戏产业、转向媒体许多事件,算是变动相当剧烈的时期,中间有许多靠约聘写稿维生的待业空档,反过来讲正好有很多空闲时间可以好好研究有兴趣的游戏产品,伊苏系列正是其中之一。因为玩得认真,留下的印象也比较多是死板的介绍和分析…
伊苏6、菲尔迦娜之誓与始源这三款作品都由英特卫代理并制作繁体中文版推出在台湾,高度的ARPG乐趣也拉拢了一个世代的爱好者。这之后经过了3年的时间,2009年时伊苏7推出了,首发平台由Falcom长久以来的坚守的PC转向PSP,同时游戏性也有了天翻地复的转变。
2009年我时任当时某本已故游戏杂志的编辑,适逢伊苏7的推出与伊苏Online将在台上市,着手整理了一篇专题回顾,整理2009年为止的伊苏系列历史,这也是我第一次整理大型专题,之后在同专栏还推出了恶魔城、萨尔达传说等系列的大型专题。
▼留存纪念的杂志稿局部,当年一直误以为在首华看到的是OVA动画,但其实不是
伊苏OL
等等,没看错吗?伊苏有出过Online?很不幸(?)的真的有出过,Falcom曾授权韩国CJ Internet研发了一款以伊苏为题材的线上MMORPG,2007在韩上市、台湾等其它地区则是2009年陆续推出。
关于伊苏Online的停止营运始末就不说太多,有兴趣的朋友可以翻翻Wiki条目。我个人因为自始自终都没有认真投入,没玩太多也就不适合做评论。无法投入的理由,主要是这个设定在“亚特鲁死后100年”的故事,从世界感到玩法都没有真正让我与伊苏系列有重合的感受。
题外话,至今30几年,Falcom授权给他厂开发的游戏几乎是无一例外的悲剧收场,有时是游戏本身品质太差,有时是其它问题,NDS上的伊苏战略版就是一款这样的黑历史级作品。将在今年稍后开放测试的线上游戏晓之轨迹也是由Falcom授权、台湾游戏厂商宇峻奥丁开发制作,这次能推翻这个魔咒吗?让我们期待下去。
伊苏7
回来继续聊伊苏7,这是款让伊苏开始非常有“RPG”味的一代作品。就像伊苏6拥有的指标性一样,伊苏7也代表了Falcom一个世代的揭幕,这是第一款全3D进行制作的伊苏。噢,不过这并不是Falcom第一款全3D制作的游戏,在这之前2008年时推出于PC的双星物语2以及撼天神塔推出在PSP的重制版都是全3D成像的游戏。
这段时间Falcom的主力收入来源轨迹仍使用着伊苏6与空之轨迹以来的画面稳定推出作品。对画面技术力并非强项的Falcom而言,使用新成像概念这件事需要相当时间去进行练兵与磨合,无法轻易使用在主力系列上,加上以剧情为重的轨迹系列没有迫切需要更新画面表现的需求,贸然改变风格相当有风险。
那用在伊苏这边如何呢?相对轨迹系列重视的故事连贯,伊苏的强项在于游戏性,同时也表示伊苏少了关连性的包袱,一代一代间的作品即使风格大改也没有问题,因为每一款伊苏本来就是独立的。
也许正因为如此,在对画面制程开始有信心后,Falcom在台柱中选择先以伊苏进入全3D表现。这是个很合理的决定,伊苏6时仅仅让场景3D化就为系列带来一次乐趣革命,现在游戏完全3D化一定也能有所突破。
结果来说,伊苏7带来的“突破”不仅仅是游戏系列方面,更像是Falcom整体公司方针上的自我挑战。游戏性方面除了仍然是ARPG以外,伊苏7中几乎看不到过往伊苏系列的影子:操作方式与节奏截然不同、导入更繁复的装备与道具概念、首次登场能共同战斗的同伴等,还有最大的一点,因为全3D让运镜更不受限,在故事呈现上有比过去所有伊苏甚至当时的轨迹都更优秀的表现。这一切都让伊苏7让人感觉更“RPG”。
以Falcom一向给人稳健追求质感的印象来说,伊苏7的变化是相当险的一步。想想看,一个累积了20多年人气的招牌,突然之间却要丢开几乎所有它之所以吸引人的要素后重新建构印象。实际上在伊苏7推出后,玩家间也出现相当两极的反应,有认为这款作品“一点都不伊苏”的,也有相当享受全新乐趣的。这种兵行险着的决断确实让人相当意外,但同时也呈现出Falcom作为一个游戏开发公司不守成、勇于自我挑战的精神。
轨迹系列
2010与2011两年Falcom将重心放在轨迹一方,接连推出了零之轨迹与碧之轨迹这前后两篇作品。本传作品暂且沈寂下来的伊苏,在2010年内登场于以伊苏7玩法与引擎制作的全明星型作品伊苏vs.空之轨迹 Alternative Saga。这款天外奇想的游戏利用了Xanadu这款旗下老作品的世界观,将伊苏与空之轨迹在内所有Falcom作品的人气角色都以“异世界勇者”的概念聚集在一起,非常适合用在Fans向游戏的梗。
当然这款作品的最大意义,是看到许多久未登场的老朋友,以及从来没被制作成3D人物的那些角色,能以3D形象登场在游戏中,并亲手动作操作这件事。相信这款游戏确实能满足不少Falcom爱好者,但个人来说我喜欢轨迹在于剧情、喜欢伊苏在于冒险体验,虽然也不是不喜欢这些人物,但是没被放在自己适合舞台的角色魅力就少了点,所以我没有花太多时间在这些地方。
伊苏4
时间来到2012年,前面也提过的塞尔塞塔的树海推出在PS Vita。长久以来Falcom一直不是一间以画面为重的游戏公司,大家都心知肚明,但这款却是第一次我因为画面表现而不满的Falcom作品。为什么呢?因为过去即使成像技术差主流一个档次,Falcom仍然能最佳使用手上的资源,制作出虽然不精细华丽,质感却具有水准的视觉体验。但塞尔塞塔的树海这部作品画面上的表现瑕疵实在太过明显,粗糙、拙劣,还莫名大量的使用不必要的泛光表现。
撇开画面,塞尔塞塔的树海实际游玩体验和故事表现还是不错的。以伊苏7的游戏系统为基础,塞尔塞塔的树海进一步将游戏中的各种系统精炼,并除去了一些过于繁琐无趣的设计,像是透过武器上的“龙气”学技能这件事就取消改成技能随角色等级解锁这个RPG的普遍作法,让我们不必无意义的大量更换武器。
和菲尔迦娜之誓一样回头整理旧有作品的故事,这次是把伊苏4的故事重新叙述诠释。伊苏4在1993年时前后推出了两个版本,都是由Falcom提供原案、其它公司制作的,大纲虽然相近但剧情有许多差异之处,这也一直成为伊苏系列故事中暧昧不明的混乱阶段。塞尔塞塔的树海等于是Falcom以官方立场说出这段故事“该是怎么样”的一款作品,加上在当中还能回顾我们永远的主角,红发剑士亚特鲁.克里斯汀之所以着迷于冒险的原点,虽然缺陷不少但相当具有故事意义。
虽然嫌弃的部分不少,但树海还是有个我很喜欢的指标性变革,那就是亚特鲁的装束更新了,不再是永远的白银铠甲配剑盾。树海开始亚特鲁穿上比较潮的服饰外,从来没拿来格挡过的盾牌终于收掉了,同时还在背后挂上增加合理又帅气的剑鞘。新作伊苏8中这些特点都沿用下来。
同时在树海推出后,过去所有的伊苏作品内该排上重整第一顺位的就是伊苏5:失落的沙之都凯芬了。正好遇上SFC走下坡的时期,加上没有3、4这样的故事重整推出新作,伊苏5或许是目前存在感最低的一部伊苏本传作品。说也奇怪,一般公司炒冷饭会被嫌弃,Falcom的状况却是不少玩家期待他们能把旧作、旧IP拉出来用新技术重整。像是空之轨迹等作品就有以闪之轨迹画面技术重制的呼声,这也是拜Falcom作品总是隽永悠长,余韵久久不散所赐吧。
闪之轨迹
2012后,伊苏这让人一等又是4年的时间,在这几年内轨迹系列进入了闪之轨迹这个标题,同时也跟上使用全3D的制程。解开了运镜限制、人物能有更生动的动作与表情演出,各方面的优势让闪之轨迹把强项的故事说得更好,且不论几部轨迹之间支持爱好的差异,单论游戏表现闪之轨迹确实达到了Falcom所成就的高峰。
因为轨迹方面表现极为亮眼,加上这段时间我已经正式加入Mobile01,为了能分享更多有趣的作品给大家每天都大量接触各种游戏,也没什么空闲去抱怨伊苏的久违。事实上2015年Falcom挑战开创的新标题东亰幻都的推出,才让我惊觉到伊苏已经又三年没有作品这件事。
东亰幻都是Falcom撷取轨迹与伊苏两大台柱的长处,融合后搭配全新原创故事的一款作品,有轨迹的RPG结构与伊苏的动作战斗进行,舞台场景则是Falcom首次挑战的现代风。东亰幻都的故事非常优秀,题材运用、剧本结构、叙事呈现都有轨迹甚至以上的水准,但战斗方面就差强人意,虽然变化多、演出也不错,但作为动作游戏核心的流畅度就很有进步空间。
伊苏7时虽然与过去的伊苏在动作战斗的概念上差异极大,但“流畅”这个重点维持的非常好,相比之下东亰幻都的战斗就有许多卡顿之处。日前Falcom社长近藤季洋来台亲自宣布了东亰幻都与PS4版东亰幻都 eX+将推出繁体中文版,并强调东亰幻都 eX+在登上PS4后有重新修正过流畅表现,加上PS4版追加大量支线故事与后日谈,让我明明已经通关Vita日文版还是很有玩玩PS4版的动力。
也因为东亰幻都只得其形的战斗表现,让我开始怀念伊苏了,差不多同时知道了伊苏8将在2016年推出的消息,原本三年过去都不那么在意,结果最后这一年的等待变得有些漫长~
伊苏8
离伊苏8最新作推出的时间越来越近,繁体中文版的正式名称与上市日期也陆续公布。游戏副标题原文是“Lacrimosa of Dana”,中文版则定名为达娜的安魂曲。
Lacrimosa这个字来自拉丁文,同时有“流泪”与“安魂曲”两种意义,所以游戏推出以前有些地方把游戏暂译为“丹娜的安魂曲”。但在已经通关日文版完整剧情的现在,回头看看达娜的安魂曲这个标题,我完全认同这样的翻译才能真正点题,还一定程度兼有原本副标的双关意义。说太多会爆雷,我们把乐趣留给大家,但如果你是对标题翻译有意见的其中一人,把剧情看完吧,我以死士粉丝的身份拍胸向你保证,你会认同这个标题的。
玩了16年玩到最新一代,这篇讲了7000字也终于讲到最新一代了。同样首发在PS Vita的伊苏8预定在2017年内也将登上PS4,并确定同样推出繁体中文版。这年头最挺PS Vita这台主机的游戏公司,肯定是Falcom了。经过闪之轨迹两款作品与东亰幻都的技术打磨,伊苏8终于有一款PS Vita作品及格的精细与Falcom游戏该有的质感,首先画面的印象分数就相当高。
实际玩过后,虽然这样说很奇怪,但是达娜的安魂曲是让我真正感到“这是一款Falcom游戏”的伊苏。前面说过,Falcom游戏最大的印象是细腻与隽永,但这些特质更多是展现在英雄传说上,不管是过去的“卡卡布”三部曲还是后来的“轨迹”。
音乐
Falcom各作中都相当优秀的“音乐”在伊苏8中仍然让人十足满意,而且这次的开头动画一反过往伊苏普遍走激昂路线,这次的主题曲是让人感到淡淡惆怅的风格,和剧情发展也相当契合。游戏内不同场合使用了大量风格迥异的音乐,而且不止音乐本身质量高,开发团队对于音乐的运用自如才是令玩家对音乐留下深刻印象的重点,丝丝牵动情绪起伏。
故事
从伊苏6之后故事表现一代比一代丰富而细腻这是已知事实,但伊苏8让我第一次有感觉“啊,这个剧本可以跟轨迹打对台了”,伊苏8故事上的高含量与高质感毫无疑问是享受的一部份,不单单只是情境交代而已。
达娜的安魂曲从一个船难开始,这对亚特鲁来说是家常便饭…但这次他不是自己落难而已,是牵连整船的乘客一起被困在无人岛上,这瘟神的功力太强了…除了金田一和柯南外“千万不要一起搭交通工具”的名单一定有他。之后为了在无人岛上生存下去,并找到脱离的方式,亚特鲁会陆续与漂流者同伴们相遇,建立经营“漂流村”并解开埋藏在岛上千万年的谜团。
人物刻画
在过去的伊苏作品中,即使是已经有同伴的伊苏7与树海中,对主要角色之外的人物刻画都没有过于强调,甚至你不太喜欢拿出来用的同伴角色都会“影薄”。这次在一轮冒险后,包含同伴在内整个漂流村20多个人物,每一个的个性、过去、愿景、长处甚至喜好这些印象都会自然而深刻的流入记忆中,就像和他们成为朋友一样,这个刻画角色的功力岂止是伊苏未曾有过,甚至有追过轨迹的趋势,毕竟轨迹的人物是透过数款作品长久酝酿来深植人心。
但这点同时也让人感到有些惆怅,因为我们都知道伊苏故事的大前提,每一代作品都是亚特鲁人生上百场大冒险的其中之一,在终点等着我们的是注定好的别离。所有你在这代作品呈现的漂流时光中所建立那些羁绊与关系,都将不会有深刻的延续。
当然照惯例这代依旧也有可爱的妹子想贴上来,孩子,亚特鲁跟妳是不会有结果的…
另外我不得不吐嘈一下的是多奇的新形象,该怎么说呢…各种意义的“好男人”
左至右分别是永远的伊苏两作、菲尔迦娜之誓、伊苏7然后是伊苏8,剩下的作品中多奇没有直接登场。这名亚特鲁永远的好伙伴也是经典角色了,这代的造型不是不好但总有种说不出的奇妙感。
剧情
剧情在达娜的安魂曲中是真真切切的剧情,精彩有趣动人心弦,不只是提供情报而已。虽然近藤社长访谈中强调不管怎样伊苏系列还是以玩法为出发点的系列,但成果上来说伊苏8的剧情真的极为值得推崇,推出的中文版让大家可以好好享受个民乐趣。我也准备用中文版开始第二轮,补充那些我日文不够好没看懂得10%小地方。
游戏性
那么游戏性呢?伊苏8确实也提供了充足的乐趣,东亰幻都是从出发点就企图结合轨迹等级的故事与伊苏式的动作玩法,但伊苏8是从结果上达成了游戏乐趣与剧情双双登上高峰的成就。原本在进入伊苏7后让人感到下降的动作性表现在本作相当程度的拉回来,虽然个人感觉还是始源更高一筹,但已经相当不错了。此外在与无人岛上的漂流生活相应,许多有趣的系统也让这款作品不但是伊苏系列中最丰富,甚至是Falcom目前为止玩法最多样的作品。
作为据点的“漂流村”中有着相当程度的经营要素,没有少到可有可无,对冒险有很多实质帮助,也没有多到盖过动作游戏锋芒让人必须消耗太多心思经营。地图上探索时增加了有趣的地标景点,同时结合着资源点的概念,游走地图时更有趣,也让登场两作的采集系统目标更明确。
冒险具
系列一直以来默默存在而且对游戏相当重要的“冒险具”系统(像是装备冒险具“钉鞋”在冰上移动就不会打滑、装备“精灵之衣”就能在任何地方自然回血等)在伊苏8中也全面进化,到游戏终盘时甚至能同时装备多达六种的冒险具。轨迹中已经是惯例之一的“钓鱼”这次伊苏8也吃过来用,结合素材收集及料理制作等系统,点题漂流生活的主旨又增加玩法丰富。
漂流者
漂流村中的漂流者会随剧情推进,以及亚特鲁冒险过程中救援而逐步增加,场景中许多障碍会需要集合指定人数的力量除去,是本作相当有趣控管区域解锁的方式。平常在漂流村中与漂流者的互动,委讬系统、甚至漂流者的好感度系统都是系列前所未有的设计。不过毕竟不是纯RPG,伊苏8一轮就修满全好感比起其它Falcom的RPG作品容易多了。
总结
看到这,同时有完轨迹的朋友一定觉得,听来就是把一堆轨迹的东西搬过来伊苏用嘛。事实上也确实是如此,做为同公司彼此竞争交流的两个团队,伊苏8显然从轨迹一边吸收了不少元素,但能理想结合就是功力所在了。东亰幻都时还会明显感受到轨迹游戏那种“阶段感”,伊苏8却完全不会,事件之间的衔接与推进极为自然。
整部作品中还有一大亮点,在于亚特鲁与另一名主角“丹娜”之间透过意识连结进行的种种互动,这是个和剧情与游戏进行都深刻关连的部分,太过仔细的解释势必会爆雷。这里暂且告诉大家体验过后的感想:这个意识共有的设计衬托剧情的效果及在游戏性上的结合,让整部作品有从佳作攀上神作的潜力!
我在游戏时间45个小时左右时完成了伊苏8普通难度一轮,没有特别练功,离白金奖杯还差几个条件,不管是丰富度、游戏性乐趣、耐完度、故事含量全都是伊苏系列有使以来最高水准。而且相比一轮之后就封片甚至考虑过二手卖掉的塞尔塞塔的树海,大家看到文章的现在相信我已经开始用繁体中文版跑第二轮了。
如果你很喜欢伊苏这个系列,那伊苏8:达娜的安魂曲作为系列有别于始源的另一种高峰,千万不要错过。如果你从未认识过伊苏是什么样的作品,更不用担心没玩过前作会有任何影响,伊苏8:达娜的安魂曲是一款拥有高水准整体乐趣的独立佳作!
第一次接触伊苏时还是个中学生,和它陆续来往16年,工作、结婚、孩子都生了,就像偶尔联络的老朋友,每次见面都觉得它有不少变化,尤其在进入最新世代后,它让人感到有点疏离、又有点熟悉。在我至今终日与游戏为伍的人生经历中,别具意义的作品非常多,也有比伊苏更能见证我人生轨迹的作品存在,即使如此伊苏系列永远会占有它的一个位置。
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